วันจันทร์ที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2555

11.3 กรอบแนวคิดอย่างง่ายในการจัดการความรู้

0 comments
 

กรอบแนวคิดอย่างง่ายในการจัดการความรู้ ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายก็คือ แผนผังก้างปลา (Fish Bone Diagram) หรือ แผนผังอิชิคะวะ (Ishikawa diagram) ซึ่งแผนผังก้างปลาเป็นแผนผังที่แสดงถึงความสัมพันธ์ระหว่างปัญหา (Problem) กับสาเหตุทั้งหมดที่เป็นไปได้ที่อาจก่อให้เกิดปัญหานั้น (Possible Cause)จีงมีผู้เรียกแผนผังกางปลานี้ว่า แผนผังสาเหตุและผล (Cause and Effect Diagram) สำนักงานมาตรฐานอุตสาหกรรมแห่งญี่ปุ่น (JIS) ได้นิยามความหมายของผังก้างปลานี้ว่า " เป็นแผนผังที่ใช้แสดงความสัมพันธ์อย่างเป็นระบบระหว่างสาเหตุหลายๆ สาเหตุที่เป็นไปได้ที่ส่งผลกระทบให้เกิดปัญหาหนึ่งปัญหา "
หมายเหตุ แผนผังนี้พัฒนาครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ. 1943 โดย ศาสตราจารย์คาโอรุ อิชิกาว่า แห่งมหาวิทยาลัยโตเกียว



โครงสร้างของแผนผังสาเหตุและผล

รูปแบบของการจัดการความรู้มีการพัฒนาแพร่หลายไปในหลายองค์กร ทั้งภาครัฐ และเอกชน เกิดรูปแบบที่หลากหลาย แต่ก็ อยู่ภายใต้พื้นฐาน การหลอมรวมมวลความรู้มาใช้ร่วมกัน ซึ่งในเรื่องดังกล่าวมี นักวิชาการได้ให้แนวคิดของการจัดการความรู้ไว้แนวทางหนึ่งว่า ถ้าจะจัดการความรู้อย่างเป็นระบบนั้น จะต้องมีองค์ประกอบหลักหรือ KM elements อยู่ 3 ด้าน ได้แก่
  1. ทรัพยกรด้านการจัดการความรู้
  2. กิจกรรมการจัดการความรู้
  3. อิทธิพลของการจัดการความรู้
แต่สิ่งสำคัญในการสร้างแผนผังก้างปลา ก็คือ ต้องทำเป็นทีม เป็นกลุ่ม โดยใช้ขั้นตอน 6 ขั้นตอนดังต่อไปนี้
  1. กำหนดประโยคปัญหาที่หัวปลา
  2. กำหนดกลุ่มปัจจัยที่จะทำให้เกิดปัญหานั้นๆ
  3. ระดมสมองเพื่อหาสาเหตุในแต่ละปัจจัย
  4. หาสาเหตุหลักของปัญหา
  5. จัดลำดับความสำคัญของสาเหตุ
  6. ใช้แนวทางการปรับปรุงที่จำเป็น
การถ่ายทอดความรู้
การถ่ายทอดความรู้ อันเป็นส่วนประกอบของการจัดการองค์ความรู้ ถูกประพฤติปฏิบัติกันมานานแล้ว ตัวอย่างรูปแบบการถ่ายทอดความรู้ เช่น การอภิปรายของเพื่อนร่วมงานในระหว่างการปฏิบัติงาน, การอบรมพนักงานใหม่อย่างเป็นทางการ, ห้องสมุดขององค์กร, โปรแกรมการฝึกสอนทางอาชีพและการเป็นพี่เลี้ยง ซึ่งรูปแบบการถ่ายทอดความรู้มีการพัฒนารูปแบบ โดยอาศัยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่กระจายอย่างกว้างขวางในศตวรรษที่ 20 ก่อให้เกิดเทคโนโลยีฐานความรู้, ระบบผู้เชี่ยวชาญและคลังความรู้ ซึ่งทำให้กระบวนการถ่ายทอดความรู้ง่ายมากขึ้น (จากวิกิพีเดีย)


กระบวนการจัดการความรู้
กระบวนการจัดการความรู้ (Knowledge Management) เป็นกระบวนการที่จะช่วยให้เกิดพัฒนาการของความรู้ หรือการจัดการความรู้ที่จะเกิดขึ้นภายในองค์กร มีทั้งหมด 7 ขั้นตอน คือ
  1. การบ่งชี้ความรู้ (Knowledge Identification)
    บุคคลควรต้องรู้ว่าต้องการความรู้อะไรในการทำงาน และต้องดูว่าเรามีความรู้นั้นแล้วหรือยัง ควรมีความกระตือรือร้นในการแสวงหาความรู้
  2. การสร้างและการแสวงหาความรู้ ( Knowledge Creation and Acquistion )
    บุคคลและองค์กรต้องพยายามหาความรู้ที่กระจัดกระจายอยู่ไปทั่วทั้งภายในและภายนอกองค์กร ไม่อยู่นิ่ง ๆ รอให้ความรู้เดินทางมาหา
  3. การจัดเก็บความรู้ให้เป็นระบบ (Knowledge ownledge Organization)
    เป็นการแบ่งชนิดและประเภทของความรู้ จัดทำระบบให้ง่ายและสะดวกต่อการค้นหาและใช้งาน
  4. การประมวลและกลั่นกรองความรู้ (Knowledge Codification and Refinement)
    เป็นการจัดทำรูปแบบและภาษาให้เป็นมาตรฐานเดียวกันทั่วทั้งองค์กร มีการเรียบเรียงปรับปรุงเนื้อหาให้ทันสมัยและตรงความต้องการ
  5. การเข้าถึงความรู้ (Knowledge Access)
    ความสามารถในการเข้าถึงความรู้อย่างรวดเร็ว ในเวลาที่ต้องการ
  6. การแบ่งปันความรู้ (Knowledge Sharing)
    การจัดทำเอกสาร การจัดทำฐานความรู้ ชุมชนนักปฏิบัติ
  7. การเรียนรู้ (Learning)
    เป็นการนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ในการตัดสินใจ การแก้ปัญหาและปรับปรุงองค์กรช่วยให้องค์กรดีขึ้น
การจัดการความรู้ประกอบด้วย กระบวนการหลัก ๆ ได้แก่ การค้นหาความรู้ การสร้างและแสวงหา ความรู้ใหม่ การจัดความรู้ให้เป็นระบบ การประมวลผลและกลั่นกรองความรู้ การแบ่งปันแลกเปลี่ยนความรู้ สุดท้ายคือ การเรียนรู้ร่วมกัน และเพื่อให้มีการนำความรู้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดต่อองค์กร เครื่องมือหลากหลายประเภทถูกสร้างขึ้นมาเพื่อนำไปใช้ในการถ่ายทอดและแลกเปลี่ยนความรู้ ซึ่งอาจแบ่งเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ๆ คือ
(1) เครื่องมือที่ช่วยในการเข้าถึง ความรู้ ซึ่งเหมาะสำหรับความรู้ประเภท Explicit
(2) เครื่องมือที่ช่วยในการถ่ายทอด ความรู้ ซึ่งเหมาะสำหรับความรู้ประเภท Tacit ซึ่งต้องอาศัยการถ่ายทอด โดยปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลเป็นหลัก ในบรรดาเครื่องมือดังกล่าวที่มีผู้นิยมใช้กันมากประเภทหนึ่งคือ ชุมชนแห่งการเรียนรู้ หรือชุมชน นักปฏิบัติ (Community of Practice : CoP) : กรมการปกครอง

  
กระบวนการจัดการความรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ..
จากหลักการของกระบวนการจัดการความรู้ เราสามารถนำแนวทาง กระบวนการนำมาปรับใช้เข้าสู่กระบวนการจัดการความรู้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้ ใน 2 ส่วน คือ
1. ส่วนของ(กลุ่ม)ผู้จัดการศึกษาเรียนรู้
2. ส่วนของ(กลุ่ม)ผู้เรียนรู้
1. ส่วนของ(กลุ่ม)ผู้จัดการศึกษาเรียนรู้
นับเป็นส่วนแรกของการสร้างฐานการเรียนรู้ เป็นส่วนที่ต้องระดมความรู้ แนวคิด วิธีการถ่ายทอด ที่เหมาะสมต่อการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้ร่วมดำเนินการต้องเข้าใจหลักการพื้นฐานของการเรียนรู้ด้วยตนเอง และปัจจัยการใช้งานการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่สำคัญต้องเป็นผู้รู้และเข้าใจกระบวนการจัดการศึกษาออนไลน์ด้วย ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
1.1 การรวบรวมสาระเนื้อหา เพื่อจัดทำบทเรียนออนไลน์ตามโครงสร้างหลักสูตร
1.2 จัดลำดับเนื้อหา กลยุทธ์ในการถ่ายทอด การสร้างเส้นทางเพื่อการเข้าถึงองค์ความรู้
1.3 การพิจารณาใช้สื่อประกอบบนหน้าเอกสารเว็บ เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้
1.4 การจัดทำ web document และการกำหนด interaction ในหน้าบทเรียน
1.5 การตรวจสอบ links และ response ของกระบวนการเรียนการสอน
1.6 การชี้ช่องทางการศึกษาเรียนรู้เพิ่มเติม
2. ส่วนของ(กลุ่ม)ผู้เรียนรู้
นับเป็นส่วนสำคัญของการศึกษาบนฐานการเรียนรู้ออนไลน์ แม้ว่าผู้เรียน ต้องดำเนินการศึกษา เรียนรู้ด้วยตนเองก็ตาม แต่ กระบวนการเรียนรู้จริงๆ ต้องมีการติดต่อสอบถามกับครุผู้สอน หรือการแก้ไขปัญหาระบบกับผู้ดูแลระบบ สิ่งที่จำเป็นที่สุด ก็คือระบบสื่อสาร โดยเฉพาะ หากการเรียนรู้สามารถเรียนรู้กันเป็นกลุ่มได้ การแรกเปลี่ยนมุมมอง การแสดงความคิดเห็นนับเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งของโลกการศึกษาในปัยจจุบัน ดังนั้น ระบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ หากได้มีการวางระบบการติดต่อสื่อสารที่ใช้ร่วมกันได้ หรือมีเวทีกลางในรูปแบบของ กระดานข่าวสารเพื่อใช้ในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ก็จะเป็นส่วนให้การศึกษาเนื้อหานั้นๆมีสัมฤิทธิผลสูงสุดไปด้วย

Readmore...
วันอาทิตย์ที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2555

11.2 กรอบความคิดการจัดการความรู้ (KM framework)

0 comments
 
ในสังคมแห่งความรู้ (Knowledge Society) “ความรู้” ถือว่าเป็นทรัพยากรหลักที่มีค่ายิ่งซึ่งแตกต่างจากปัจจัยการผลิตอื่นๆ เนื่องจากความรู้เป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงและสร้างขึ้นใหม่ได้ตลอดเวลา สภาวะดังกล่าวก่อให้เกิดความได้เปรียบทางการแข่งขัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสังคมเศรษฐกิจที่อาศัยฐานแห่งความรู้ (Knowledge-Base Economy) ความรู้ได้กลายมาเป็นแรงขับเคลื่อนที่สาคัญ ด้วยเหตุนี้ แนวความคิดและหลักการจัดการความรู้จึงมีบทบาทสาคัญยิ่งต่อองค์การในทุกระดับ


กรอบความคิดการจัดการความรู้ เป็นกรอบของการปฏิบัติเพื่อการเข้าถึงการจัดการความรู้ มีวิธีคิดหลายรูปแบบ ที่น่าสนใจ คือ (Rubenstein, Liebowitz, Buchwalter & McCaw, 2001, p. 8 ) ได้แบ่งชนิดของกรอบความคิดการจัดการความรู้เป็น 3 กลุ่ม คือ
(1) กรอบความคิดแบบ prescriptive
(2) กรอบความคิดแบบ descriptive และ
(3) กรอบความคิดแบบผสมผสานระหว่าง prescriptive และ descriptive

กรอบความคิดแบบ prescriptive 
กรอบความคิดแบบ prescriptive เป็นกรอบความคิดที่พบมากที่สุด ซึ่งอธิบายถึงพัฒนาการของความรู้ในองค์กร หรือเรียกว่า "วงจรความรู้ (Knowledge Spiral)" ตัวอย่าง เช่น (บุญดี บุญญากิจ และคนอื่น ๆ, 2548, หน้า 31-43)

Wiig (1993, p. 31) แบ่งองค์ประกอบเป็น 3 เสาหลักของการจัดการความรู้ (Pillar of KMX) ประกอบด้วย การสร้าง การนำเสนอ การใช้ และการถ่ายทอด



Nonaka and Takeuchi (1995, p. 32) ได้นำเสนอวงจร SECI ซึ่งกล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงความรู้ ระหว่าง tacit knowledge และ explicit knowledge

1. ความรู้โดยนัย หรือแฝงเร้น (tacit knowledge)
คือ ความรู้ที่ฝังอยู่ในตัวคนเกิดจากประสบการณ์ การเรียนรู้หรือพรสวรรค์ต่าง ๆ ไม่ได้ถอดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือบางครั้งก็ไม่สามารถถอดเป็นลายลักษณ์อักษรได้ จัดเป็นความรู้อย่างไม่เป็นทางการ แต่สามารถถ่ายทอดและแบ่งปันความรู้ได้
2. ความรู้ชัดแจ้ง (explicit knowledge)
คือ ความรู้ที่เป็นเหตุเป็นผล มีการเขียนอธิบายออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร เช่น คู่มือปฏิบัติงาน หนังสือ ตำรา สามารถจัดระบบและจัดหมวดหมู่ได้


ทำให้เกิดความรู้ใหม่ จาก Socialization ไปยัง Externalization  สู่ Combination และ Internalization ตามลำดับ 
  1. Socialization
    เป็นขั้นตอนแรกในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในการสร้าง tacit knowledge จาก tacit knowledge ของผู้ร่วมงานโดยแลกเปลี่ยนประสบการณ์ตรงที่แต่ละคนมีอยู่
  2. Externalization
    เป็นขั้นตอนที่สองในการสร้างและแบ่งปันความรู้จากสิ่งที่มีอยู่และเผยแพร่ออกมาเป็นลายลักษณ์อักษรเป็นการแปลงความรู้จาก tacit knowledge เป็น explicit knowledge
  3. Combination
    เป็นขั้นตอนที่สามในการแปลงความรู้ขั้นต้น เพื่อการสร้าง explicit knowledge จาก explicit knowledge ที่ได้เรียนรู้ เพื่อการสร้างเป็นความรู้ประเภท explicit knowledge ใหม่ ๆ
  4. Internalization
    เป็นขั้นตอนที่สี่และขั้นตอนสุดท้ายในการแปลงความรู้จาก explicit knowledge กลับสู่ tacit knowledge ซึ่งจะนำความรู้ที่เรียนมาใช้ในการปฏิบัติงานหรือใช้ในชีวิตประจำวัน

ซึ่งจะหมุนเป็นเกลียวไปเรื่อย ๆ และได้รับการยอมรับจากองค์กรต่าง ๆ และผู้เชี่ยวชาญเป็นจำนวนมาก ดังภาพข้างล่าง

โดยแต่ละแบบจะมีความแตกต่างในองค์ประกอบ และการให้ความหมาย แต่เนื้อหาหลัก ๆ จะไม่แตกต่างกันมากนัก จะประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก ๆ ดังนี้
  1. การค้นหาว่าองค์กรมีความรู้อะไรบ้าง ในรูปแบบใด อยู่ที่ใคร และความรู้ที่จำเป็นต่อองค์กรมีอะไรบ้าง (knowledge identification)
  2. การสร้างและการแสวงหาความรู้ (knowledge creation and acquisition)
  3. การจัดความรู้ให้เป็นระบบ (knowledge organization)
  4. การประมวลและกลั่นกรองความรู้ (knowledge codification and refinement)
  5. การเข้าถึงความรู้ (knowledge access)
  6. การแลกเปลี่ยนและแบ่งปันความรู้ (knowledge sharing)
  7. การเรียนรู้ (learning)
ซึ่ง ทั้ง 7 องค์ประกอบ เป็นกระบวนการความรู้ (knowledge process)



กรอบแนวคิดแบบ descriptive


กรอบแนวคิดแบบ descriptive เป็นกรอบความคิดที่อธิบายถึงขั้นตอนการจัดการความรู้ และปัจจัยที่มีผลต่อความสำเร็จและความล้มเหลวของการจัดการความรู้ เช่น วัฒนธรรมองค์กร การเชื่อมโยง การจัดการความรู้กับทิศทางองค์กร การที่ต้องมีข้อมูลป้อนกลับเพื่อปรับการจัดการความรู้ ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เป็นต้น






ตัวอย่างกรอบความคิดแบบ descriptive ได้แก่
O’Dell, Grayson, and Essaides (1998, p. 34) ได้นำเสนอ กรอบความคิดที่ใช้การจัดการความรู้ในองค์กร มีองค์ประกอบหลัก 3 อย่าง คือ

  1. การกำหนดสิ่งสำคัญที่องค์กรต้องทำให้สำเร็จ
  2. ปัจจัยที่ทำให้สามารถจัดการความรู้ได้อย่างมีประสิทธิผล
  3. กระบวนการเปลี่ยนแปลง
เรามาศึกษารายละเอียด ทั้ง 3 ส่วนกัน
 
  1. การกำหนดสิ่งสำคัญที่องค์กรต้องทำให้สำเร็จ
    ขั้นตอนนี้สำคัญที่สุดเพราะจะเป็นการกำหนดวัตถุประสงค์ของการจัดการความรู้ซึ่งส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับ การทำให้ลูกค้าประทับใจ การลดระยะเวลาในการพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือบริการใหม่ ๆ และความเป็นเลิศในการปฏิบัติการ
     
  2. ปัจจัยที่ทำให้องค์กรสามารถจัดการความรู้ได้อย่างมีประสิทธิผล
    องค์กรต้องสร้างปัจจัยหลัก 4 ด้านที่จะช่วยให้การจัดการความรู้ดำเนินไปได้อย่างราบรื่น ได้แก่
    2.1 ด้านวัฒนธรรมองค์กร ซึ่งได้แก่ การสนับสนุนจากผู้บริหารระดับสูงในการเป็นแบบอย่างที่ดี สร้างบรรยากาศที่ทำให้บุคลากรกล้าคิด กล้าทำเปิดเผยต่อกัน มีการทำงานเป็นทีม และทำให้การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ของบุคลากรเป็นส่วนหนึ่งของระบบการประเมินผลและพัฒนาบุคลากร
    2.2 ด้านเทคโนโลยีที่ช่วยทำให้การจัดการความรู้ทำได้รวดเร็วขึ้น เช่น อินเทอร์เน็ต และอินทราเน็ต เป็นต้น
    2.3 ด้านโครงสร้างขององค์กรที่เอื้อต่อการจัดการความรู้ เช่น การกำหนดบุคคลหรือทีมรับผิดชอบในการจัดการความรู้ในองค์กร และการกำหนดเครือข่ายการแลกเปลี่ยนความรู้ที่ชัดเจน เป็นต้น
    2.4 ด้านการวัดผลการจัดการความรู้ ถือเป็นเรื่องสำคัญเพราะจะเป็นฐานที่บอกถึงประโยชน์ที่เกิดขึ้นจากการจัดการความรู้ในองค์กร
     
  3. กระบวนการเปลี่ยนแปลง
    เมื่อได้กำหนดวัตถุประสงค์ของการจัดการความรู้ และมั่นใจว่ามีปัจจัยทั้ง 4 อย่างที่กล่าวมาแล้วข้างต้น องค์กรจะต้องใช้กระบวนการเปลี่ยนแปลงเพื่อขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการ ซึ่งกระบวนการประกอบด้วย 4 ขั้นตอนหลัก ๆ คือ วางแผน ออกแบบ ปฏิบัติ และขยายผล

กรอบความคิดที่สถาบันเพิ่มผลผลิตแห่งชาติได้นำมาทดลองใช้ในโครงการนำร่อง มาจาก Osterhoff (อ้างถึงใน บุญดี บุญญากิจ และคนอื่น ๆ, 2548, หน้า 36-38) ที่ปรึกษาโครงการ โดยดัดแปลงมาจากรูปแบบการจัดการความรู้ของบริษัท Xerox Corporation ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก ๆ 6 อย่างดังนี้
  1. การจัดการการเปลี่ยนแปลงและพฤติกรรม (transition and behavior management)
  2. การสื่อสาร (communication)
  3. กระบวนการและเครื่องมือ (process and tool)
  4. การฝึกอบรมและการเรียนรู้ (training and learning)
  5. การวัดผล (measurement)
  6. การยกย่องชมเชยและให้รางวัล (recognition and reward)
Readmore...

11.1 การจัดกระบวนการเรียนรู้

0 comments
 

ปัจจุบันโลกได้เข้าสู่ยุคเศรษฐกิจฐานความรู้ (Knowledge-based Economy – KBE) งานต่างๆ จำเป็นต้องใช้ความรู้มาสร้างผลผลิตให้เกิดมูลค่าเพิ่มมากยิ่งขึ้น การจัดการความรู้เป็นคำกว้างๆ ที่มีความหมายครอบคลุมถึง เทคนิค กลไกต่างๆ มากมาย เพื่อสนับสนุนให้การทำงานในองค์กร มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ในการรวบรวมความรู้ที่กระจัดกระจายอยู่ที่ต่างๆ มารวมไว้ที่เดียวกัน ซึ่งช่องทางบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนับเป็นอีกช่องทางหนึ่งที่สามารถตอบสนองในการเป็นเวที แลกเปลี่ยนเรียนรู้ แบ่งปัน นำไปสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ที่ยั่งยืน



การจัดการความรู้ (Knowledge management - KM)
คือ การรวบรวม (ร่วม)สร้างสาระความรู้ ทั้งของบุคคล หรือของกลุ่ม หรือจากสภาพแวดล้อมรอบตัว โดยพัฒนาจากข้อมูลดังกล่าวไปสู่สารสนเทศ เพื่อนำไปสู่การหลอมรวม แลกเปลี่ยน ร่วมศึกษาเรียนรู้ นำไปสู่การต่อเติมความสว่างทางปัญญาของบุคลากร ในองค์กร หรือของผู้เรียนรู้ที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย หรือเผยแพร่เป็นข้อมูลสาธารณะสู่เครือข่ายการเรียนรู้

การจัดการความรู้ ประกอบด้วย 2 คำ คือ
การจัดการ และ ความรู้ ซึ่งแต่ละคำนี้ ต่างมีความหมายในตัวเอง ดังนี้

พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ได้ให้คำนิยามไว้ ดังนี้
การจัดการ คือ จัดการ ก. สั่งงาน ควบคุมงาน ดำเนินงาน
ความรู้ คือ สิ่งที่สั่งสมมาจากการศึกษาล่าเรียน การค้นคว้าหรือประสบการณ์ รวมทั้งความสามารถเชิงปฏิบัติและทักษะความเข้าใจ หรือสารสนเทศที่ได้รับมาจากประสบการณ์ สิ่งที่ได้รับมาจากการได้ยิน ได้ฟัง การคิด หรือการปฏิบัติองค์วิชาในแต่ละสาขา

นพ.วิจารณ์ พานิช กล่าวว่า ความรู้ มี 2 ประเภท คือ
  1. ความรู้ที่ฝังอยู่ในคน (Tacit Knowledge)
    เป็นความรู้ที่ได้จากประสบการณ์ พรสวรรค์ หรือสัญชาติญาณของแต่ละบุคคลในการทำความเข้าใจในสิ่งต่าง ๆ เป็นความรู้ที่ไม่สามารถถ่ายทอดออกมาเป็นคำพูด หรือลายลักษณ์อักษรได้โดยง่าย เช่น ทักษะในการทำงาน งานฝีมือ หรือการคิดเชิงวิเคราะห์ บางครั้ง จึงเรียกว่าเป็นความรู้แบบนามธรรม
  2. ความรู้ที่ชัดแจ้ง (Explicit Knowledge)
    เป็นความรู้ที่สามารถรวบรวม ถ่ายทอดได้ โดยผ่านวิธีต่าง ๆ เช่น การบันทึกเป็นลายลักษณ์อักษร ทฤษฎี คู่มือต่าง ๆ และบางครั้งเรียกว่าเป็นความรู้แบบรูปธรรม
    อ้างอิง : www.dopa.go.th

ยืน ภู่วรวรรณ (2543, หน้า 110) ได้อธิบายความหมายของความรู้ว่า “เป็นการใช้สารสนเทศในการสร้างให้เกิดการคิดและตัดสินใจ” ซึ่งเป็นการให้ความหมายของความรู้ในแง่ของการใช้เครื่องมือในการสื่อความรู้ (สารสนเทศ) เพื่อให้เกิดประโยชน์ในการคิดและตัดสินใจ

วิจารณ์ พานิช (2547, หน้า 4-5) ได้แสดงทัศนะเกี่ยวกับความรู้ในหลายความหมายสรุปได้ว่า ความรู้ หมายถึง สิ่งที่เมื่อนำไปใช้ จะไม่มีวันหมดหรือสึกหรอ แต่จะยิ่งงอกเงยหรืองอกงามขึ้น หรือหมายถึง สารสนเทศที่นำไปสู่การปฏิบัติ และเป็นสิ่งที่คาดเดาไม่ได้ซึ่งเกิดขึ้น ณ จุดที่ต้องการใช้ความรู้นั้น อีกทั้งยังเป็นสิ่งที่ขึ้นกับบริบทและสามารถกระตุ้นให้เกิดขึ้นได้ตามความต้องการ ขณะที่ ชัชวาลย์ วงศ์ประเสริฐ (2548, หน้า 17) เห็นว่าความรู้ คือ กรอบของการประสมประสานระหว่าง สถานการณ์ ค่านิยม รวมไปถึงความรู้


ความหมายของการจัดการความรู้
การจัดการความรู้
เป็น กระบวนการรวบรวม การจัดระบบ การแลกเปลี่ยน และการประยุกต์ใช้ความรู้ในองค์กร โดยการพัฒนา จากระบบข้อมูลไปสู่สารสนเทศ เพื่อก่อให้เกิดความรู้และปัญญา ซึ่งจะทำให้ทุกคนในองค์กรมีความสามารถ เข้าถึงความรู้ และพัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ สามารถนำความรู้ไปใช้ในการปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยใช้การคิดวิเคราะห์ และการถ่ายทอดแลกเปลี่ยนเรียนรู้

นอกจากนี้ นักการศึกษา ผู้ทรงคุณวุฒิ องค์ภาคเอกชน ได้ให้นิยามของการจัดการความรู้ ไว้หลากหลายความหมาย ดังนี้

Ryoko Toyama
การจัดการเพื่อเอื้อให้เกิดความรู้ใหม่ โดยใช้ความรู้ที่มีอยู่ ประสบการณ์ของคนในองค์กรอย่างเป็นระบบ เพื่อพัฒนา นวัตกรรมที่จะทำให้มีความได้เปรียบคู่แข่งขันทางธุรกิจ

World Bank
เป็นการรวบรวมวิธีปฏิบัติขององค์กร และกระบวนการที่เกี่ยวกับการสร้าง การนำมาใช้ และเผยแพร่ความรู้ และบริบทต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินธุรกิจ
EFQM
เป็นวิธีการจัดการความรู้ เป็นกลยุทธ์ และกระบวนการในการจำแนก
จัดหา และนำความรู้มาใช้ประโยชน์ เพื่อช่วยให้องค์กรประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้
ศาสตราจารย์ น.พ.วิจารณ์ พานิช
เครื่องมือเพื่อบรรลุเป้าหมายอย่างน้อย 4 ประการไปพร้อมๆกัน ได้แก่ บรรลุเป้าหมายของงาน บรรลุเป้าหมายการพัฒนาคน บรรลุเป้าหมายการพัฒนาองค์กรไปเป็นองค์กรแห่งการเรียนรู้ และบรรลุความเป็นชุมชน เป็นหมู่คณะ ความเอื้ออาทร ระหว่างกันในที่งาน
อ้างในเอกสาร การประชุมปฏิบัติการพัฒนาวิทยากรแกนนำนักจัดการความรู้สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน 22-26 พฤษภาคม 3550 ณ โรงแรม แกนด์ เดอร์วิลล์ กรุงทพมาหานคร

สำนักงาน ก.พ.ร กลุ่มพัฒนาระบบบริหาร กรมวิชาการเกษตร ศูนย์ปฏิบัติการฝึกอบรมและถ่ายทอดเทคโนโลยี 5 ได้ให้ความหมายของ KM ไว้ว่า
“เป็นการรวบรวมองค์ความรู้ที่มีอยู่ในองค์กร ซึ่งกระจัดกระจายอยู่ในตัวบุคคล หรือเอกสาร มาพัฒนาให้เป็นระบบเพื่อให้ทุกคนในองค์กรสามารถเข้าถึงความรู้ และพัฒนาตนเองให้เป็นผู้รู้ รวมทั้ง ปฏิบัติงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันจะส่งผลให้องค์กรมีความสามารถในเชิงแข่งขันสูงสุด” (www.doa.go.th/korporror)

 


ความหมายของการจัดกระบวนการเรียนรู้
หมายถึง วิธีการจัดกิจกรรมเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จนเกิดการเรียนรู้ Alan Thomas (อ้างถึงในกรมการศึกษานอกโรงเรียน, 2543) ได้ระบุว่าลักษณะของ กระบวนการเรียนรู้มี 8 ประการ ได้แก่
  1. การเรียนรู้เป็นการลงมือปฏิบัติ
  2. การเรียนรู้เป็นปัจเจกบุคคล
  3. การเรียนรู้ได้รับอิทธิพลจากบุคคลในสังคมร่วมกัน
  4. การเรียนรู้เป็นการตอบสนองสิ่งที่พบ/กระตุ้น
  5. การเรียนรู้เป็นกระบวนการต่อเนื่องตลอดชีวิต
  6. การเรียนรู้ไม่สามารถเปลี่ยนกลับไป-มาได้
  7. การเรียนรู้ต้องใช้เวลา
  8. การเรียนรู้ไม่สามารถเกิดจากการถูกบังคับ
กระบวนการจัดการความรู้ (Knowledge Management Process)
ขอบเขตของการจัดการความรู้นั้น มีความกว้างขวางและสลับซับซ้อน รวมถึงครอบคลุมศาสตร์ต่างๆ เป็นจานวนมาก ได้แก่ การจัดการ การปฏิบัติและหลักปรัชญา เทคโนโลยี กลยุทธ์ และลักษณะพฤติกรรมของมนุษย์
อย่างไรก็ตาม การจัดการความรู้มีแกนหลักที่สาคัญ คือ “กระบวนการจัดการความรู้”5 (Knowledge Management Process) ซึ่งประกอบด้วยกระบวนการหลักที่สาคัญ 5 ประการ ดังต่อไปนี้
  1. การจัดหาความรู้ (Knowledge Acquisition)
  2. การจัดเก็บและค้นคืนความรู้ (Knowledge Storage and Retrieval)
  3. การใช้ความรู้ (Knowledge Usage/Utilization)
  4. การเคลื่อนย้าย/การกระจาย/การแบ่งปันความรู้ (Knowledge Transfer/Distribution/Sharing)
  5. การสร้างความรู้ใหม่ (New Knowledge Creation)


ในส่วนของกระบวนการเรียนรู้นั้นตามแนวคิดของ Jerome Bruner (อ้างถึงในมาลินี จุฑะรพ, 2539) ได้กล่าวถึงกระบวนการเรียนรู้ประกอบด้วยขั้นตอน 3 ขั้นตอนคือ
  1. การรับความรู้ เป็นขั้นตอนของการเรียนรู้ใหม่ๆที่ได้จากการเรียนรู้
  2. การแปลงรูปของความรู้ เป็นขั้นตอนการแปลงรูปความรู้ที่ได้รับมาให้สัมพันธ์กับ ประสบกรณ์เดิมหรือเหตุการณ์ปัจจุบัน
  3. การประเมินผล เป็นขั้นตอนของการประเมินผลว่า สิ่งที่ได้รับมา เป็นความรู้ใหม่ เมื่อผ่าน ขั้นการแปลงรูปของความรู้แล้วว่าดีหรือไม่ หรือทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ก้าวหน้าขึ้นเพียงใด

การเรียนรู้อาจเกิดขึ้นได้ในสถานการณ์ต่างๆดังนี้
  1. การเรียนรู้โดยบังเอิญ ซึ่งอาจเป็นผลพลอยได้จากเหตุการณ์อย่างใดอย่างหนึ่งที่ ผู้เรียน ไม่ได้เจตนา
  2. การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นการเรียนที่เกิดจากความอยากรู้ อยากเรียน
  3. การเรียนรู้จากกลุ่ม
  4. การเรียนรู้ที่จัดโดยสถาบันการศึกษา
มาลินี จุฑะรพ (2539) ได้กล่าวว่าผลของการเรียนรู้ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ใน 3 ด้าน คือ
  1. ความรู้ เช่น ความคิด ความเข้าใจ และความจำในเนื้อหาสาระต่างๆ เป็นต้น
  2. ทักษะ เช่น การพูด การกระทำ และการเคลื่อนไหวต่างๆ เป็นต้น
  3. ความรู้สึก เช่น เจตคติ จริยธรรม และค่านิยม เป็นต้น
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (2543) ได้เสนอแนวขั้นตอนการจัดกระบวนการเรียนรู้ ไว้ดังนี้
  1. สำรวจความต้องการ โดยการซักถามสังเกต สัมภาษณ์ พูดคุย ทดสอบก่อนเรียน
  2. เตรียมการ เกี่ยวกับสาระการเรียนรู้และองค์ประกอบอื่นๆที่เอื้อต่อการเรียนรู้ เช่น วัสดุอุปกรณ์ สื่ออื่นๆที่เกี่ยวข้อง วางแผนการจัดกิจกรรม, วางแผนการเรียนการสอน ให้เชื่อมโยงต่อเนื่อง สอดคล้องกับ ความต้องการ ความสนใจของผู้เรียน
  3. ดำเนินกิจกรรมการการเรียนรู้ มีขั้นตอนย่อยคือ
    3.1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน
    3.2 ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้
    3.3 ขั้นวิเคราะห์ อภิปรายผลงาน/องค์ความรู้ที่สรุปได้จากการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ วิเคราะห์ อภิปรายกระบวนการเรียนรู้
  4. ประเมินผล
  5. สรุปและนำไปประยุกต์ใช้

    
Readmore...

10.8 ลักษณะเฉพาะของเครือข่ายความรู้(การเรียนรู้)

0 comments
 
ลักษณะเฉพาะของเครือข่ายความรู้(การเรียนรู้)

 
• การประสานแหล่งความรู้ต่างๆ เข้าด้วยกัน เพื่อรับและส่งหรือถ่ายทอดความรู้ประเภทต่างๆ ไปยังประชาชนอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา
• การจัด และเชื่อมโยงแหล่งการเรียนรู้ให้เป็นระบบ เพื่อให้ประชาชนมีโอกาสได้เรียนรู้อย่างกว้างขวางและต่อเนื่องตลอดชีวิต โดยนำเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้ เพื่อขยายบริการการศึกษา แลกเปลี่ยนและกระจายความรู้ ข้อมูลข่าวสารไปสู่วงกว้างได้รวดเร็ว
• การถ่ายทอด แลกเปลี่ยน และกระจายความรู้ ทั้งที่เป็นภูมิปัญญา และองค์ความรู้ใหม่ๆ ให้กับชุมชน

 
 คุณลักษณะพิเศษของเครือข่ายการเรียนรู้
  1. สามารถเข้าถึงได้กว้างขวาง ง่าย สะดวก นักเรียนสามารถเรียกข้อมูลมาใช้ได้ง่าย และเชื่อมโยงเข้าหานักเรียนคนอื่นได้รวดเร็ว และสามารถเรียกใช้ข้อมูลได้ทุกเวลาทุกสถานที่ที่มีเครือข่าย
  2. เป็นการเรียนแบบร่วมกันและทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม คุณลักษณะพื้นฐานของเครือข่ายการเรียนรู้ คือ การเรียนแบบร่วมมือกัน ดังนั้น ระบบเครือข่ายจึงเป็นกลุ่มของการเรียนรู้ โดยผ่านระบบการสื่อสารที่สังคมยอมรับ เครือข่ายการเรียนรู้จึงมีรูปแบบของการร่วมกันบนพื้นฐานของการแบ่งปันความน่าสนใจ ของข้อมูลข่าวสารซึ่งกันและกัน
  3. สร้างกิจกรรมการเรียนรู้ โดยเน้นให้ผู้เรียนเป็นผู้กระทำมากกว่าเป็นผู้ถูกกระทำ
  4. ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนการสอน และเน้นบทบาทที่เปลี่ยนแปลงไป
  5. จัดให้เครือข่ายการเรียนรู้เป็นเสมือนชุมชนของการเรียนรู้แบบออนไลน์

 

 
เครือข่ายการเรียนรู้ในประเทศไทยมีมากมายหลายเครือข่าย มีทั้งเครือข่ายการเรียนรู้เฉพาะกลุ่ม เครือข่ายการเรียนรู้ขนาดใหญ่ เช่น
  • เครือข่ายไทยสาร
    เป็นเครือข่ายสถาบันการศึกษาระดับมหาวิทยาลัยเข้าด้วยกันกว่า 50 สถาบัน(ปีพ.ศ.2535)
  • เครือข่ายยูนิเน็ต (UNINET)
    เป็นเครือข่ายเพื่อการเรียนการสอนพัฒนาโดยสำนักงานคณะกรรมการอุดมศึกษา(ทบวงมหาวิทยาลัยปี พ.ศ. 2540)
  • สคูลเน็ต (SchoolNet)
    เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ได้รับกาสนับสนุนจากศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
  • เครือข่ายนนทรี
    เป็นเครือข่ายของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์และสถานศึกษาในเครือข่าย
Readmore...

10.7 ความหมายของเครือข่ายความรู้(การเรียนรู้)

1 comments
 
ความหมายของเครือข่ายความรู้(การเรียนรู้)


 มีผู้ให้ความหมายของเครือข่ายการเรียนรู้ ไว้หลากหลาย อาทิ
เครือข่ายการเรียนรู้
คือ การที่ชาวบ้านรวมตัวกัน ขบคิดปัญหาของเขา รวมพลังแก้ปัญหา และหาผู้นำขึ้นมาจากหมู่ชาวบ้านด้วยกันเอง แล้วรวมตัวกันเพื่อมีอำนาจต่อรอง มีการต่อสู้ทางความคิด มีการเรียนรู้จากภายนอก มีการไปมาหาสู่กันเรียนรู้ดูงานด้วยกัน จนกระทั่งเกิดเป็นกระบวนการแก้ปัญหาได้ การทำมาหากินดีขึ้น เศรษฐกิจแต่ละครอบครัวดีขึ้น (เอกวิทย์ ณ ถลาง, 2539)


เครือข่ายการเรียนรู้
หมายถึง ขอบเขตแห่งความสัมพันธ์ของกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีลักษณะประสาน ติดต่อสัมพันธ์ เชื่อมโยงอย่างต่อเนื่องในกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งหรือหลายกิจกรรม ระหว่างคนกับคน คนกับกลุ่ม และกลุ่มกับกลุ่ม" (ประทีป อินแสง, 2539)

เครือข่ายการเรียนรู้
หมายถึงการประสานแหล่งความรู้และข้อมูลข่าวสารการใช้ทรัพยากร ธรรมชาติและการปฏิบัติงานอย่างสอดคล้อง เชื่อมโยงกันทั้งระหว่างงานที่รับผิดชอบ การจัดการศึกษาทั้งในระบบและนอกระบบโรงเรียนและระหว่างหน่วยงานอื่นๆ ทั้งภาครัฐและเอกชนในระดับต่างๆ ตลอดจนระบบการเรียนรู้อย่างไม่เป็นทางการ เพื่อสร้างแลกเปลี่ยน ถ่ายทอดและกระจายความรู้อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ประชาชนมีโอกาสได้เรียนรู้อย่างกว้างขวางและต่อเนื่องตลอดชีวิต ตามความต้องการของบุคคลและชุมชน (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2535)





เครือข่ายการเรียนรู้
หมายถึง การเรียนรู้ในระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ประโยชน์ประกอบกิจกรรมทางการศึกษาของมนุษย์ ทั้งในระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา อุดมศึกษา และการศึกษาผู้ใหญ่ โดยมีองค์ประกอบสำคัญ คือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โปรแกรมที่ใช้ระบบควบคุมการทำงาน และเครือข่ายการสื่อสาร นอกจากนี้การเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคนยังแตกต่างกันออกไปตามความสามารถในการสื่อสารของตัวผู้เรียนเอง และสภาวะแวดล้อมในการเชื่อมโยงข้อมูลอีกด้วย

เครือข่ายแหล่งการเรียนรู้ในโรงเรียน 
เป็นการร่วมมือกันระหว่างแหล่งการเรียนรู้ประเภทต่างๆ ที่มีอยู่ในโรงเรียน เช่น ห้องสมุดโรงเรียน  ห้องสมุดกลุ่มสาระการเรียนรู้  ห้องโสตทัศนศึกษา ห้องคอมพิวเตอร์  ห้องอินเทอร์เน็ต  ห้องปฏิบัติการต่างๆ  ห้องพิพิธภัณฑ์ อุทยานการศึกษา สวนสมุนไพร สวนหย่อม สวนวรรณคดี  สวนคณิตศาสตร์ เป็นต้น
เครือข่ายแหล่งการเรียนรู้นอกโรงเรียน
โรงเรียนดำเนินงานประสานความร่วมมือในการจัดให้ผู้เรียนได้ใช้แหล่งการเรียนรู้ที่อยู่นอกโรงเรียน  เช่น  วัด ห้องสมุดประชาชน  พิพิธภัณฑ์  สวนสัตว์  ศูนย์กีฬา  สถานประกอบการ   อุทยานแห่งชาติที่มีอยู่ในท้องถิ่น ภูมิปัญญาท้องถิ่น เป็นต้น

 การจัดการศึกษาในลักษณะ “เครือข่ายการเรียนรู้” นี้เป็นหัวใจสำคัญในการพัฒนาชุมชนให้เกิดความยั่งยืน เนื่องจากกระบวนการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และแก้ปัญหาร่วมกัน เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้คนในชุมชนได้มีโอกาสคิด วิเคราะห์หาสาเหตุ และแนวทางแก้ไข ทดลองปฏิบัติและสรุปบทเรียนร่วมกัน กระบวนการดังกล่าวเมื่อนำมาใช้ในชีวิตจริงของคนในชุมชน จะช่วยให้คนเหล่านี้เรียนรู้ และพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ได้อย่างรวดเร็ว เพราะเป็นการเรียนรู้จากปัญหาจริง และจะช่วยให้ชุมชนสามารถยกระดับการเรียนรู้ ในการจัดการกับปัญหาต่าง ๆ นำไปสู่การพัฒนาชุมชนที่ยั่งยืนสืบไป
Readmore...

10.6 การบริหารจัดการเพื่อการพัฒนา และใช้แหล่งการเรียนรู้สำหรับสถานศึกษา

0 comments
 
การบริหารจัดการเพื่อการพัฒนา และใช้แหล่งการเรียนรู้สำหรับสถานศึกษา

การพัฒนาแหล่งเรียนรู้   เป็นงานที่สถานศึกษาส่วนใหญ่ดำเนินการอยู่แล้ว  ภาพความสำเร็จที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียนก็คือ  การเป็นบุคคลแห่งการเรียนรู้  สามารถแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง  จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ซึ่งมีหลายช่องทาง   เพียงแต่การดำเนินการพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ ยังเป็นไปโดยไม่เป็นระบบ และกระบวนการที่ชัดเจน   แหล่งเรียนรู้บางแห่งจึงไม่ได้ถูกใช้และพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
  แหล่งการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติก็ถูกละเลย ไม่ได้เข้าไปใช้ให้เกิดประโยชน์   ผู้บริหารสถานศึกษาจึงต้องเป็นผู้นำการดำเนินการ สู่ความสำเร็จโดยกำหนดเป็นนโยบายที่ชัดเจน ซึ่งอาจบริหารจัดการได้ดังนี้
 
1. ขั้นวางแผน  (Plan)
                1.1. กำหนดนโยบายการพัฒนาแหล่งการเรียนรู้
                สถานศึกษากำหนดนโยบายการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ โดย ทำความเข้าใจนโยบายตามแผนหลัก   หลักสูตร  รวมทั้งแนวดำเนินการของสถานศึกษาในฝัน    เพื่อกำหนดนโยบายการพัฒนาและใช้
แหล่งการเรียนรู้  โดยให้คณะครูมีส่วนร่วมในการกำหนด 
                1.2 .จัดตั้งคณะกรรมการสำรวจแหล่งการเรียนรู้ เพื่อวิเคราะห์สภาพความพร้อมในการพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ในสถานศึกษาและชุมชน ซึ่งอาจประกอบด้วย
                    - ผู้บริหารสถานศึกษา
                    - ผู้ช่วยผู้บริหารสถานศึกษา ฝ่ายวิชาการ
                    - หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ทุกกลุ่มสาระ
                    - หัวหน้างานกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
                    - ผู้เกี่ยวข้องที่สถานศึกษาพิจารณาตามความเหมาะสม
                1.3. จัดทำแผนงานพัฒนาแหล่งการเรียนรู้
                     คณะกรรมการพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ มีบทบาทหน้าที่สำคัญที่จะเป็นผู้สำรวจ วิเคราะห์ความพร้อม รวบรวมข้อมูลแล้วจัดทำแผนพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ให้สามารถดำเนินการได้อย่างเหมาะสม
                1.4. สร้างความเข้าใจแก่บุคลากรของสถานศึกษาและชุมชน
                      สถานศึกษาดำเนินการสร้างความเข้าใจกับบุคลากรทุก ๆ ฝ่ายในสถานศึกษาและบุคลากรอื่นที่เกี่ยวข้อง   ได้แก่  คณะกรรมการสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน  เครือข่ายผู้ปกครอง  เพื่อสร้างความตระหนักและเห็นความสำคัญมีส่วนร่วมในการพัฒนาและใช้แหล่งการเรียนรู้
                1.5. ประชาสัมพันธ์โครงการ
                      สถานศึกษามีการประชาสัมพันธ์โครงการพัฒนาและใช้แหล่งการเรียนรู้  เพื่อให้ครู อาจารย์ นักเรียน ผู้ปกครอง  คณะกรรมการสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน  รวมทั้งผู้เกี่ยวข้อง มีความเข้าใจตรงกัน  เกิดความร่วมมือในการสนับสนุน ช่วยเหลือ เพื่อให้แหล่งการเรียนรู้เกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่า


2. ขั้นการดำเนินงาน สร้างและพัฒนาแหล่งการเรียนรู้   (DO)
             สถานศึกษาอาจมีแนวทางการสร้าง พัฒนา ใช้แหล่งเรียนรู้ ได้ดังนี้
2.1. จัดตั้งคณะผู้รับผิดชอบแหล่งการเรียนรู้ ซึ่งอาจประกอบด้วย บุคลากร ดังต่อไปนี้
- รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ
- หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
- หัวหน้างานห้องสมุด
- หัวหน้าศูนย์คอมพิวเตอร์ ของสถานศึกษา
รับผิดชอบการดำเนินการสร้างและพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ ตามความพร้อมที่ได้ดำเนินการสำรวจ และวิเคราะห์ข้อมูล ทั้งในสถานศึกษาและชุมชน    กำหนดแหล่งเรียนรู้และจัดระบบสารสนเทศเกี่ยวกับแหล่งการเรียนรู้
2.2. สร้างและพัฒนาแหล่งการเรียนรู้
ดำเนินการสร้างและพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ตามสารสนเทศที่มีอยู่ ให้มีประสิทธิภาพ จัดระบบการใช้ สำหรับผู้เรียน และผู้สนใจ
2.3. ผู้เรียนและผู้สนใจได้ใช้แหล่งการเรียนรู้อย่างเหมาะสมและคุ้มค่า มีการรวบรวมข้อมูล
การใช้ เพื่อเป็นข้อมูลกำหนดแนวทางในการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ต่อไป

 3. ขั้นตรวจสอบ ทบทวน กำกับติดตาม   (CHECK)
สถานศึกษากำหนดให้มีผู้รับผิดชอบในการนิเทศ  ติดตาม  และประเมินการพัฒนาและใช้
แหล่งการเรียนรู้  อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ  แก้ไข ปัญหาอุปสรรคในระหว่างการดำเนินการ
มีการประเมินทบทวนปรับปรุง  กระบวนการดำเนินการ ให้เกิดการพัฒนาและใช้ แหล่งการเรียนรู้
ตามแผนหลักและแนวดำเนินการของสถานศึกษาในฝันที่สถานศึกษากำหนดไว้ ตามบริบทของสถานศึกษาเอง มีการกำหนดวิธีการ และเครื่องมือประเมินผลการดำเนินการ  การสร้าง   การพัฒนาและใช้แหล่งการเรียนรู้  วิเคราะห์ผลการประเมินและสรุปผลการประเมิน 

4. ขั้นสรุปและรายงานผลการสร้างและพัฒนาแหล่งการเรียนรู้ (ACTION)
                การสรุปรายงานการพัฒนาและใช้แหล่งการเรียนรู้  ควรรวบรวมข้อมูลตั้งแต่เริ่มดำเนินการ ระหว่างดำเนินการ  และเสร็จสิ้นการดำเนินการ  เพื่อสรุปเป็นรายงานนำเสนอให้หน่วยงานต้นสังกัด
ทุกระดับและผู้เกี่ยวข้องทราบ ตลอดจนการประชาสัมพันธ์ ให้เกิดการใช้แหล่งการเรียนรู้ให้กว้างขวางยิ่งขึ้น เป็นการส่งเสริมการพัฒนาต่อยอดต่อไป


การเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ในสถานศึกษาเป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้อง กับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 เพราะเป็นการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงฝึกปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการอ่าน การเขียน และเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง รวมทั้งมีการจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล มีการฝึกทักษะ ฝึกกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหาต่างๆ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนสามารถจดจำองค์ความรู้นั้นไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ตลอดไป ดังนั้น สถานศึกษาทุกแห่งจะต้องให้ความสำคัญในการจัดให้มีแหล่งการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียน และมีการใช้ประโยชน์จากแหล่งการเรียนรู้ที่มีอยู่ทั้งในสถานศึกษาและในชุมชนให้เกิดประโยชน์สูงสุด
Readmore...

10.5 ประเภทของแหล่งเรียนรู้สำหรับสถานศึกษา

0 comments
 
ประเภทของแหล่งเรียนรู้สำหรับสถานศึกษา

 
แหล่งเรียนรู้ของโรงเรียนมี 2 ประเภท คือ แหล่งเรียนรู้ในโรงเรียนและนอกโรงเรียน ซึ่งเป็นแหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่แล้วตามธรรมชาติ และที่มนุษย์สร้างขึ้น


  1. แหล่งเรียนรู้ในโรงเรียน
    1.1 แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่แล้วตามธรรมชาติ
    เช่น บรรยากาศ สิ่งแวดล้อม ปรากฏการณ์ธรรมชาติ สิ่งมีชีวิต ฯลฯ
    1.2 แหล่งเรียนรู้ที่มนุษย์สร้างขึ้น
    เช่น ห้องสมุดโรงเรียน ห้องสมุดกลุ่มสาระ ห้องสมุดเคลื่อนที่ ห้องเรียน ห้องปฏิบัติการต่างๆ ห้องโสตทัศนศึกษา ห้องมัลติมีเดีย เว็บไซต์ ห้องอินเทอร์เน็ต ห้องเรียนสีเขียว ห้องพิพิธภัณฑ์ ห้องเกียรติยศ สวนพฤกษศาสตร์ สวนสมุนไพร สวนวรรณคดี สวนสุขภาพ สวนหิน สวนหย่อม สวนผีเสื้อ บ่อเลี้ยงปลา เรือนเพาะชำ ต้นไม้พูดได้ ฯลฯ
  2. แหล่งเรียนรู้นอกโรงเรียน
    2.1 แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่แล้วตามธรรมชาติ
    เช่น สภาพแวดล้อม ป่า ภูเขา แหล่งน้ำ ทะเล สัตว์ ฯลฯ
    2.2 แหล่งเรียนรู้ที่มนุษย์สร้างขึ้น
    เช่น ห้องสมุดประชาชน พิพิธภัณฑ์ พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ หอศิลป์ สวนสัตว์ สวนสาธารณะ สวนพฤกษศาสตร์ อุทยานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ศูนย์การกีฬา สถานประกอบการ วัด ครอบครัว ชุมชน วิถีชีวิต วัฒนธรรม-ประเพณี สถาบันการศึกษาอื่นๆ โบราณสถาน สถานที่สำคัญ แหล่งประกอบการ ภูมิปัญญาท้องถิ่น เป็นต้น

 

 
การเรียนรู้จากแหล่งการเรียนรู้ในสถานศึกษาเป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้อง กับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 เพราะเป็นการจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงฝึกปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการอ่าน การเขียน และเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง รวมทั้งมีการจัดเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความถนัดและความสนใจของผู้เรียน โดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล มีการฝึกทักษะ ฝึกกระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหาต่างๆ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนสามารถจดจำองค์ความรู้นั้นไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ตลอดไป ดังนั้น สถานศึกษาทุกแห่งจะต้องให้ความสำคัญในการจัดให้มีแหล่งการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียน และมีการใช้ประโยชน์จากแหล่งการเรียนรู้ที่มีอยู่ทั้งในสถานศึกษาและในชุมชนให้เกิดประโยชน์สูงสุด
Readmore...

10.4 องค์กรแห่งการเรียนรู้ : ความหมาย

0 comments
 
องค์กรแห่งการเรียนรู้ (Learning Organization) : ความหมาย

องค์การเรียนรู้ (Learning Organization) เป็นแนวคิดในการพัฒนาองค์การโดยเน้นการพัฒนาการเรียนรู้สภาวะของการเป็นผู้นำในองค์การ (Leadership) และการเรียนรู้ร่วมกัน ของคนในองค์การ (Team Learning) เพื่อให้เกิดการถ่ายทอดแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ ประสบการณ์ และทักษะร่วมกัน และพัฒนาองค์การอย่างต่อเนื่องทันต่อสภาวะการเปลี่ยนแปลงและการแข่งขัน

การมีองค์การแห่งการเรียนรู้นี้จะทำให้องค์การและบุคลากร มีกระบวนการทำงานที่มีประสิทธิภาพและมีผลการปฏิบัติงานที่มีประสิทธิผล โดยมีการเชื่อมโยงรูปแบบของการทำงานเป็นทีม (Team working) สร้างกระบวนการในการเรียนรู้และสร้างความเข้าใจเตรียมรับกับความเปลี่ยนแปลง เปิดโอกาสให้ทีมทำงานและมีการให้อำนาจในการตัดสินใจ (Empowerment) เพื่อเป็นการส่งเสริมให้เกิดบรรยากาศของการคิดริเริ่ม (Initiative) และการสร้างนวัตกรรม (Innovation) ซึ่งจะทำให้เกิดองค์การที่เข้มแข็ง พร้อมเผชิญกับสภาวะการแข่งขัน

Learning Organization หรือ การทำให้องค์การเป็นองค์การแห่งการเรียนรู้ เป็นคำที่ใช้เรียกการรวมชุดของความคิดที่เกิดขึ้นมาจากการศึกษาเรื่องขององค์การ
Chris Argyris และ Donald Schon ได้ให้คำนิยามการเรียนรู้สองรูปแบบที่มีความสำคัญในการสร้าง Learning Organization คือ Single Loop Learning ( First Order / Corrective Learning) หมายถึง การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นแก่องค์การเมื่อการทำงานบรรลุผลที่ต้องการลักษณะการเรียนรู้แบบที่สองเรียกว่า Double Loop Learning (Second Oder/Generative Learning)หมายถึงการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเมื่อสิ่งที่ต้องการให้บรรลุผลหรือเป้าหมายไม่สอดคล้องกับผลการกระทำ

ความรู้จาก Organization Learning เป็นหลักการที่ Peter Senge ได้รวบรวมจากแนวคิดของ Chris Argyris และ Donald Schon รวมถึงนักวิชาการท่านอื่น มาเขียนหนังสือเล่มแรกเกี่ยวกับ Learning Organization ซึ่งมีชื่อว่า .”The Fifth Discipline”



ซึ่ง Peter M. Senge ได้กล่าวถึงแนวปฏิบัติเพื่อนำพาไปสู่ความสำเร็จขององค์กรแห่งการเรียนรู้ อย่างเป็นรูปธรรมภายใต้พื้นฐานวินัย 5 ประการ ได้แก่
  1. Personal mastery
    เพิ่มศักยภาพของตนเองได้ เพื่อผลสำเร็จที่ดีกว่า โดยมุ่งมั่นที่จะพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ไปถึงเป้าหมายด้วย การสร้างวิสัยทัศน์ส่วนตน (Personal Vission)  เมื่อลงมือกระทำและต้องมุ่งมั่นสร้างสรรจึงจำเป็นต้องมี แรงมุ่งมั่นใฝ่ดี (Creative Tention) มีการใช้ข้อมูลข้อเท็จจริงเพื่อคิดวิเคราะห์และตัดสินใจ (Commitment to the Truth) ที่ทำให้มีระบบการคิดตัดสินใจที่ดี รวมทั้งใช้การฝึกจิตใต้สำนึกในการทำงาน (Using Subconciousness) ทำงานด้วยการดำเนินไปอย่างอัตโนมัติ
  2. Mental models
    มุ่งสะท้อนความคิด ทัศนคติ และการยอมรับทั้งของตนเองและคนรอบข้าง ซึ่งจะพัฒนาต่อเป็นพื้นฐานด้านอารมณ์ (EQ)ของคน  ผลลัพธ์ที่จะเกิดจากรูปแบบแนวคิดนี้จะออกมาในรูปของผลลัพธ์ 3 ลักษณะคือ เจตคติ หมายถึง ท่าที หรือความรู้สึกของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เหตุการณ์ หรือเรื่องราวใด ๆ  ทัศนคติแนวความคิดเห็นและกระบวนทัศน์ กรอบความคิด แนวปฏิบัติที่เราปฏิบัติตาม ๆ กันไป จนกระทั่งกลายเป็นวัฒนธรรมขององค์การ
  3. Share vision
    มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมทางความคิด การมีส่วนร่วมจากผู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ได้แนวคิดที่ดีที่สุดและเป็นที่ยอมรับของทุกคน ลักษณะวิสัยทัศน์องค์กรที่ดี คือ กลุ่มผู้นำจะต้องเป็นฝ่ายเริ่มต้นเข้าสู่กระบวนการพัฒนาวิสัยทัศน์อย่างจริงจัง วิสัยทัศน์นั้นจะต้องมีรายละเอียดชัดเจน เพียงพอที่จะนำไปเป็นแนวทางปฏิบัติได้
  4. Team learning
    การแลกเปลี่ยนความคิด การเรียนรู้และการพึ่งพาซึ่งกันและกัน หรืออาจกล่าวได้ว่าเป็นการมุ่งเน้นการทำงานร่วมกันเป็นทีม และขึ้นอยู่กับ 2 ปัจจัยหลัก คือ IQ และ EQ ประสานควบคู่กับการเรียนรู้ร่วมกันและการสร้างภาวะผู้นำแก่ผู้นำองค์กรในทุกระดับ
  5. System thinking
    การคิดอย่างเป็นระบบ เป็นกระบวนการ มีเหตุ และผล ซึ่งการคิดอย่างเป็นระบบนี้จะพัฒนาขึ้นตามวัย ส่วนจะช้าหรือเร็วก็ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคล ซึ่ง ทุกคนควรมีความสามารถในการเข้าใจถึงความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของระบบ นอกจากจะมองภาพรวมแล้ว ต้องมองรายละเอียดของส่วนประกอบย่อยในภาพนั้นให้ออกด้วย วินัยข้อนี้สามารถแก้ไขปัญหาที่สลับซับซ้อนต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี


Readmore...

10.3 องค์ประกอบของการเรียนรู้

0 comments
 

 
ในส่วนขององค์ประกอบของการเรียนรู้ ที่ทำให้เกิดกระบวนการเรียนรู้นั้น ประกอบด้วย
  1. สิ่งเร้า (Stimulus)
    เป็นตัวการสำคัญที่ทำให้บุคคลมีปฏิกิริยาโต้ตอบออกมาและเป็นตัวกำหนดพฤติกรรมว่าจะแสดงออกมาในลักษณะใด สิ่งเร้าอาจเป็นเหตุการณ์หรือวัตถุและอาจเกิดภายในหรือภายนอกร่างกายก็ได้ เช่น เสียงนาฬิกาที่ปลุกให้เราตื่น หรือกำหนดวันสอบเร้าให้เราเตรียมสอบ หรือครูผู้สอนกำหนดหัวเรื่องให้เราต้องค้นคว้าในการทำรายงาน
  2. แรงขับ (Drive) มี 2 ประเภท คือ
    2.1 แรงขับปฐมภูมิ (Primary Drive) เช่น ความหิว ความกระหาย การต้องการพักผ่อน เป็นต้น
    2.2 แรงขับทุติยภูมิ (Secondary Drive) เป็นเรื่องของความต้องการทางจิตและทางสังคม เช่น ความวิตกกังวล ความต้องการความรัก ความปลอดภัย เป็นต้น แรงขับทั้งสองประเภทเป็นผลให้เกิดปฏิกิริยาอันจะนำไปสู่การเรียนรู้
  3. การตอบสนอง (Response)
    เป็นพฤติกรรมต่างๆ ที่บุคคลแสดงออกมาเมื่อได้รับการ กระตุ้นจากสิ่งเร้าต่างๆ เช่น คน สัตว์ สิ่งของ หรือสถานการณ์ อาจกล่าวได้ว่าเป็นสิ่งแวดล้อมที่รอบตัวเรานั่นเอง
  4. แรงเสริม (Reinforcement)
    สิ่งที่มาเพิ่มกำลังให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับ การตอบสนอง เช่น รางวัล การตำหนิ การลงโทษ การชมเชย เงิน ของขวัญ เป็นต้น

 

 
การเกิดกระบวนการของการเรียนรู้

มีขั้นตอนดังนี้ คือ
  1. มีสิ่งเร้า( Stimulus ) มาเร้าอินทรีย์ ( Organism )
  2. อินทรีย์เกิดการรับสัมผัส ( Sensation ) ประสาทสัมผัสทั้งห้า ตา หู จมูก ลิ้น ผิวกาย
  3. ประสาทสัมผัสส่งกระแสสัมผัสไปยังระบบประสาทเกิดการรับรู้ ( Perception )
  4. สมองแปลผลออกมาว่าสิ่งที่สัมผัสคืออะไรเรียกว่าความคิดรวบยอด ( Conception )
  5. พฤติกรรมได้รับคำแปลผลทำให้เกิดความคิดรวบยอดก็จะเกิดการเรียนรู้ ( Learning )
  6. เมื่อเกิดกระบวนการเรียนรู้บุคคลก็จะเกิดการตอบสนอง ( Response ) พฤติกรรมนั้นๆ
Readmore...
วันอังคารที่ 19 มิถุนายน พ.ศ. 2555

10.2 ความหมายของการเรียนรู้

0 comments
 
การเรียนรู้ มีความหมายลึกซึ้งมากกว่าการสั่งสอน หรือการบอกเล่าให้เข้าใจและจำได้เท่านั้น ไม่ใช่เรื่องของการทำตามแบบ ไม่ได้มีความหมายต่อการเรียนในวิชาต่างๆเท่านั้น แต่ความหมายคลุมไปถึง การเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมอันเป็นผลจากการสังเกตพิจารณา ไตร่ตรอง แก้ปัญหาทั้งปวงและไม่ชี้ชัดว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นไปในทางที่สังคมยอมรับเท่านั้น



ความหมายของการเรียนรู้
การเรียนรู้ เป็นการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อม

การเรียนรู้ เป็นความเจริญงอกงาม เน้นว่าการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เป็นการเรียนรู้ต้องเนื่องมาจากประสบการณ์ หรือการฝึกหัด และพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงไปนั้นควรจะต้องมีความคงทนถาวรเหมาะแก่เหตุ เมื่อพฤติกรรมดั้งเดิมเปลี่ยนไปสู่พฤติกรรมที่มุ่งหวัง ก็แสดงว่าเกิดการเรียนรู้แล้ว

การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมในการแสดงปฏิกิริยาตอบสนองต่อสถาณการณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง

การเรียนรู้ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม อันมีผลมาจากการได้มีประสบการณ์


การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการที่ทำให้เกิดกิจกรรม หรือ กระบวนการที่ทำให้กิจกรรมเปลี่ยนแปลงไป โดยเป็นผลตอบสนองจากสภาพการณ์หนึ่งซึ่งไม่มช่ปฏิกิริยาธรรมชาติไม่ใช่วุฒิภาวะ และไม่ใช่สภาพการเปลี่ยนแปลงของร่างกายชั่วครั้งชั่วคราวที่เนื่องมาจากความเหนื่อยล้าหรือฤทธิ์ยา

การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการที่เนื่องมาจากประสบการณ์ตรง และประสบการณ์อ้อมกระทำให้อินทรีย์เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมค่อนข้างถาวร

การเรียนรู้ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงค่อนข้างถาวรในพฤติกรรม ซึ่งเป็นผลของการฝึกหัด

............................ จากความหมายของการเรียนรู้ข้างต้นอาจสรุปได้ว่า .................................

การเรียนรู้ หมายถึง การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอันเป็นผลจากการที่บุคคลทำกิจกรรมใดๆ ทำให้เกิดประสบการณ์และเกิดทักษะต่างๆ ขึ้นยังผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมค่อนข้างถาวร

 
ความหมายของหลักการเรียนรู้
หลักการเรียนรู้ (Learning Principle)
หมายถึงข้อความรู้ย่อยๆ ที่พรรณา / อธิบาย / ทำนาย ปรากฏการณ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ ซึ่งได้รับการพิสูจน์ ทดสอบ ตามกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ และได้รับการยอมรับว่าเชื่อถือได้ สามารถนำไปใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนได้ หลักการเรียนรู้หลายๆ หลักการ อาจนำไปสู่การสร้างเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ได้

แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ (Teaching / Instruction Theory)
คือความคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ ที่พรรณา / อธิบาย / ทำนายปรากฏการณ์ต่างๆ เกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์ ที่นักคิด นักจิตวิทยา หรือนักการศึกษาได้นำเสนอและได้รับการยอมรับในระดับหนึ่งว่าเป็นแนวคิดที่น่าเชื่อถือด้วย เหตุผลใดเหตุผลหนึ่ง


ธรรมชาติของการเรียนรู้
นักจิตวิทยาเชื่อว่ามนุษย์จะมีการเรียนรู้ได้ก็ต่อเมื่อมนุษย์ได้ทำกิจกรรมใดๆ แล้วเกิดประสบการณ์ ซึ่งประสบการณ์ที่สะสมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆทำให้มนุษย์เกิดการเรียนรู้ขึ้น และนำไปสู่การพัฒนาสิ่งที่เรียนรู้นั้นจนเกิดเป็นทักษะ และความชำนาญในที่สุด ดังนั้นการเรียนรู้ของมนุษย์ก็จะอยู่กับตัวของมนุษย์เรียกว่าการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวร

โดยสรุปธรรมชาติของการเรียนรู้ของมนุษย์มีอยู่หลายประการ อาทิ
  1. การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมค่อนข้างถาวร
  2. การเรียนรู้ย่อมมีการแก้ไข ปรับปรุงและเปลี่ยนแปลง โดยการเปลี่ยนแปลงนั้นๆ จะต้องเนื่องมาจากประสบการณ์
  3. การเปลี่ยนแปลงชั่วครั้งชั่วคราวไม่นับว่าเป็นการเรียนรู้
  4. การเรียนรู้ในสิ่งใดสิ่งหนึ่งย่อมต้องอาศัยการสังเกตพฤติกรรม
  5. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และกระบวนการเรียนรู้เกิดขึ้นตลอดเวลาที่บุคคลมีชีวิตอยู่ โดยอาศัยประสบการณ์ในชีวิต
  6. การเรียนรู้ไม่ใช่วุฒิภาวะแต่อาศัยวุฒิภาวะ วุฒิภาวะคือระดับความเจริญเติบโตสูงสุดของพัฒนาการทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคมและสติปัญญาของบุคคลในแต่ละช่วงวัยที่เป็นไปตามธรรมชาติ แต่การเรียนรู้ไม่ใช่วุฒิภาวะแต่ต้องอาศัยวุฒิภาวะประกอบกัน
  7. การเรียนรู้เกิดได้ง่ายถ้าสิ่งที่เรียนเป็นสิ่งที่มีความหมายต่อผู้เรียน
  8. การเรียนรู้ของแต่ละคนแตกต่างกัน
  9. การเรียนรู้ย่อมเป็นผลให้เกิดการสร้างแบบแผนของพฤติกรรมใหม่
  10. การเรียนรู้อาจจะเกิดขึ้นโดยการตั้งใจหรือเกิดโดยบังเอิญก็ได้
Readmore...

10.1 แนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้ (Learning Ecology)

0 comments
 
การเรียนรู้(Learning Ecology)
การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ทำให้มนุษย์เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางความคิด มนุษย์เราสามารถเรียนรู้ได้จาก การได้ยิน การสัมผัส การอ่าน การเห็น รวมถึงผ่านการใช้ สื่อ อุปกรณ์ เครื่องมือ เป็นส่วนส่งผ่าน

ทฤษฎีการเรียนรู้ (Learning theory)
หมายถึงข้อความรู้ที่พรรณา / อธิบาย / ทำนาย ปรากฏการณ์ต่างๆ เกี่ยวกับการเรียนรู้ ซึ่งได้รับการพิสูจน์ ทดสอบตามกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ และได้รับการยอมรับว่าเชื่อถือได้ และสามารถนำไปนิรนัยเป็นหลักหรือกฎการเรียนรู้ย่อยๆ หรือนำไปใช้เป็นหลักในการจัดกระบวนการเรียนรู้ ให้แก่ผู้เรียนได้ ทฤษฎีโดยทั่วไปมักประกอบด้วยหลักการย่อยๆ หลายหลักการ
ในเรื่องของการเรียนรู้ มีผู้ให้ความหมายของคำว่าการเรียนรู้ไว้หลากหลาย นักการศึกษาต่างมีแนวคิด โดยนำมาจากพัฒนาการของมนุษย์ ในแง่มุมต่างๆ เกิดเป็นทฤษฎีที่แตกต่างกันไป อาทิ

การเรียนรู้ (Learning)
คือ กระบวนการของประสบการณ์ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างค่อนข้างถาวร ซึ่งการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมนี้ไม่ได้มาจากภาวะชั่วคราว วุฒิภาวะ หรือสัญชาตญาณ(Klein 1991:2)

การเรียนรู้ (Learning)
คือ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งเนื่องมาจากประสบการณ์ ( ประสบการณ์ตรงหรือประสบการณ์ทางอ้อม)

การเรียนรู้ (Learning)
คือ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งเนื่องมาจากประสบการณ์ที่คนเรามีปฏิสัมพันธ์กับ สิ่งแวดล้อมหรือจากการฝึกหัด (สุรางค์ โค้วตระกูล :2539)

การเรียนรู้
คือ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งเนื่องมาจากประสบการณ์หรือการฝึกหัด และพฤติกรรมนั้นอาจจะคงอยู่ระยะหนึ่ง หรือตลอดไปก็ได้

การเรียนรู้ (Learning)
คือ กระบวนการที่ทำให้คนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ความคิด คนสามารถเรียนได้จากการได้ยินการสัมผัส การอ่าน การใช้เทคโนโลยี การเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่จะต่างกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ แต่การเรียนรู้จะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขัน หรือความไม่มีระเบียบวินัย สิ่งเหล่านี้ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน ดังนั้น ผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกรูปแบบการสอน รวมทั้งการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน

 
ทฤษฎีการเรียนรู้(Learning Theory)
มนุษย์สามารถรับข้อมูลโดยผ่านเส้นทางการรับรู้ 3 ทาง คือ
  1. พฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
  2. ปัญญานิยม (Cognitivism)
  3. การสร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วยปัญญา (Constructivism)

พฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
พฤติกรรมนิยมมองผู้เรียนเหมือนกับ กระดานชนวนที่ว่างเปล่าผู้สอนเตรียม ประสบการณ์ให้กับผู้เรียน เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ให้ผู้เรียน อาจ กระทำซ้ำจนกลายเป็นพฤติกรรม ผู้เรียนทำในสิ่งที่พวกเขาได้รับฟังและจะไม่ทำการคิดริเริ่มหา หนทางด้วยตนเองต่อการเปลี่ยนแปลง หรือพัฒนาปรับปรุงเปลี่ยนแปลงสิ่ง ต่างๆ ให้ดีขึ้น

ปัญญานิยม (Cognitivism)
ปัญญานิยมอยู่บนฐานของกระบวนการคิดก่อน แสดงพฤติกรรม การเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมที่จะถูกสังเกต สิ่งเหล่านั้น มันก็เป็นเพียงแต่การบ่งชี้ว่าสิ่งนี้ กำลังดำเนินต่อไปในสมองของผู้เรียน เท่านั้น ทักษะใหม่ๆ ที่จะทำ การสะท้อนส่งออกมา กระบวนการประมวลผลข้อมูลสารสนเทศทางปัญญา

การสร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วยปัญญา (Constructivism)
การสร้างสรรค์ความรู้ด้วยปัญญาอยู่บนฐานของ การอ้างอิงหลักฐานในสิ่งที่พวกเราสร้างขึ้นแสดงให้ปรากฏแก่สายตาของ เราด้วยตัวของเราเอง และอยู่บนฐานประสบการณ์ของแต่ละบุคคล องค์ความรู้จะถูกสร้างขึ้นโดยผู้เรียน และโดยเหตุผลที่ทุกคนต่างมีชุดของประสบการณ์ต่างๆ ของการเรียนรู้จึงมีลักษณะเฉพาะตน และมี ความแตกต่างกันไปในแต่ละคน

ทั้งสามทฤษฏีต่างมีความสำคัญเท่าเทียมกัน เมื่อได้การตัดสินใจที่จะใช้ยุทธศาสตร์นี้ มีสิ่งที่สำคัญและจำเป็นที่สุดของชีวิตที่ต้องพิจารณาทั้งสองระดับ คือ ระดับองค์ความรู้ของนักเรียนของท่าน และระดับการประมวลผลทางสติปัญญาที่ ต้องการในผลงานหรือภาระงานแห่งการเรียนรู้ ระดับการประมวลผลทางสติปัญญาที่ ต้องการสร้างผลงาน/ภาระงาน และระดับความชำนิชำนาญของนักเรียนของเรานี้ การมองหาภาพทางทฤษฎี จะมีความเป็นไปได้ที่สนับสนุนการมีความ พยายามที่จะเรียนรู้ทางยุทธวิธีบางทีก็มีความซับซ้อนและมีความเลื่อมล้ำกันอยู่บ้าง และก็มีความจำเป็นเหมือนๆ กัน ในการวบรวมยุทธวิธีต่าง ๆ จากความแตกต่างที่เป็นจริง ทางทฤษฎี เมื่อเรามีความต้องการ
ที่มา : ไตรรงค์ เจนการ สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา, สพฐ

การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bloom ( Bloom's Taxonomy)
 
Bloom ได้แบ่งการเรียนรู้เป็น 6 ระดับ
  1. ความรู้ที่เกิดจากความจำ (knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
  2. ความเข้าใจ (Comprehension)
  3. การประยุกต์ (Application)
  4. การวิเคราะห์ ( Analysis) สามารถแก้ปัญหา ตรวจสอบได้
  5. การสังเคราะห์ ( Synthesis) สามารถนำส่วนต่างๆ มาประกอบเป็นรูปแบบใหม่ได้ให้แตกต่างจากรูปเดิม เน้นโครงสร้างใหม่
  6. การประเมินค่า ( Evaluation) วัดได้ และตัดสินได้ว่าอะไรถูกหรือผิด ประกอบการตัดสินใจบนพื้นฐานของเหตุผลและเกณฑ์ที่แน่ชัด

 
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของเมเยอร์ ( Mayor)
ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ความจำเป็นเป็นสิ่งสำคัญ และตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียน โดยแบ่งออกเป็นส่วนย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน
พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
เงื่อนไข พฤติกรรมสำเร็จได้ควรมีเงื่อนไขในการช่วยเหลือ
มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด
ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวมความต่อเนื่อง (continuity)

 
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของบรูเนอร์ (Bruner) 

 
ความรู้ถูกสร้างหรือหล่อหลอมโดยประสบการณ์ ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง เนื้อหาควรถูกสร้างในภาพรวม

 
การเรียนรู้ตามทฤษฎีของไทเลอร์ (Tylor)
ความต่อเนื่อง (continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะ ต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆ และต่อเนื่องกัน

การจัดช่วงลำดับ (sequence) หมายถึง หรือการจัดสิ่งที่มีความง่าย ไปสู่สิ่งที่มีความยาก ดังนั้นการจัดกิจกรรมและประสบการณ์ ให้มีการเรียงลำดับก่อนหลัง เพื่อให้ได้เรียนเนื้อหาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

บูรณาการ (integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์จึงควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและได้แสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน เนื้อหาที่เรียนเป็นการเพิ่มความสามารถทั้งหมด ของผู้เรียนที่จะได้ใช้ประสบการณ์ได้ในสถานการณ์ต่างๆ กัน

ประสบการณ์การเรียนรู้ จึงเป็นแบบแผนของ ปฏิสัมพันธ์ (interaction) ระหว่างผู้เรียนกับสถานการณ์ที่แวดล้อม

 
ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )
ทฤษฎีของกาเย่นี้จะให้ความสำคัญในการจัดลำดับขั้นการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยใช้สิ่งเร้า สิ่งแวดล้อมภายนอกกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ และสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน ว่ามีการตอบสนองอย่างไร เพื่อที่จะจัดลำดับขั้นของการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ถูกต้อง
ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ประกอบด้วย
  • การจูงใจ ( Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้
  • การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ
  • การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ ( Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว
  • ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
  • ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase )
  • การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
  • การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ ( Performance Phase)
  • การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน ( Feedback Phase)ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็ว จะทำให้มีผลดี และประสิทธิภาพสูง
องค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้
องค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ คือ
  • ผู้เรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและระบบประสาทในการรับรู้
  • สิ่งเร้า ( Stimulus) คือ สถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
  • การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้
การสอนด้วยสื่อตามแนวคิดของกาเย่
  • เร้าความสนใจ มีโปรแกรมที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน เช่น ใช้ การ์ตูน หรือ กราฟิกที่ดึงดูดสายตา
  • ความอยากรู้อยากเห็นจะเป็นแรงจูงใจให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน การตั้งคำถามก็เป็นอีกสิ่งหนึ่ง
  • บอกวัตถุประสงค์ ผู้เรียนควรทราบถึงวัตถุประสงค์ ให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียนเพื่อให้ทราบว่าบทเรียนเกี่ยวกับอะไร
  • กระตุ้นความจำผู้เรียน สร้างความสัมพันธ์ในการโยงข้อมูลกับความรู้ที่มีอยู่ก่อน เพราะสิ่งนี้สามารถทำให้เกิดความทรงจำในระยะยาวได้เมื่อได้โยงถึงประสบการณ์ผู้เรียน โดยการตั้งคำถาม เกี่ยวกับแนวคิด หรือเนื้อหานั้นๆ
  • เสนอเนื้อหา ขั้นตอนนี้จะเป็นการอธิบายเนื้อหาให้กับผู้เรียน โดยใช้สื่อชนิดต่างๆ ในรูป กราฟิก หรือ เสียง วิดีโอ
  • การยกตัวอย่าง การยกตัวอย่างสามารถทำได้โดยยกกรณีศึกษา การเปรียบเทียบ เพื่อให้เข้าใจได้ซาบซึ้ง
  • การฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เกิดทักษะหรือพฤติกรรม เป็นการวัดความเข้าใจว่าผู้เรียนได้เรียนถูกต้อง เพื่อให้เกิดการอธิบายซ้ำเมื่อรับสิ่งที่ผิด
  • การให้คำแนะนำเพิ่มเติม เช่น การทำแบบฝึกหัด โดยมีคำแนะนำ
  • การสอบ เพื่อวัดระดับความเข้าใจ
  • การนำไปใช้ กับงานที่ทำในการทำสื่อควรมี เนื้อหาเพิ่มเติม หรือหัวข้อต่างๆ ที่ควรจะรู้เพิ่มเติม
อ้างอิง : วิกิพีเดีย

 


 
Gagne's Nine Events of Instruction Events of Cognitive/Learning Process
1. Gaining attention Reception / Motivation
2. Informing learners of objective Establishment of expectancies
3. Stimulating recall of prior learning Retrieval (from long-term memory)
4. Presenting stimulus material Selective perception
5. Providing learning guidance Semantic encoding
6. Eliciting performance (practice) Response generation
7. Providing feedback Reinforcement
8. Assessing performance Metacognition
9. Enhancing retention and transfer Generalization

According to Robert Gagne, there are nine events that activate processes needed for effective learning. Each event (called a "phase") is placed under a "stage of learning":

 
Stage 1: Preparation for Learning
Phase 1: Attending—Learner is alerted to stimulus
Instruct by: gain attention through unusual events or questioning

Phase 2: Expectancy—Learn about goals
Instruct by: inform of objectives

Phase 3: Retrieval—Recalling
Instruct by: recall prior knowledge or skills

Stage 2: Acquisition and Performance
Phase 4: Selective perception of stimulus feature—store to working memory
Instruct by: presenting distinctive features

Phase 5: Semantic Encoding—information from working memory to long term memory
Instruct by: providing guidance

Phase 6: Retrieval and Responding—retrieve info and activates response
Instruct by: elicit performance

Phase 7: Reinforcement—confirms goal
Instruct by: providing feedback

Stage 3: Transfer of Learning
Phase 8: Cueing Retrieval—additional cues for recalling later
Instruct by: assessing the performance

Phase 9: Generalizability—Enhances transfer of learning to new skills
Instruct by: elicit performace with new examples
อ้างอิง : http://human-learning.wikispaces.com/Chapter+5+The+Cognitive+Perspective

 

 

 

 

 

 

 
Readmore...
วันจันทร์ที่ 18 มิถุนายน พ.ศ. 2555

9.3 แนวทางการออกแบบสื่อภาพเคลื่อนไหว

0 comments
 
ลักษณะและรูปแบบของสื่อภาพเคลื่อนไหว

สื่อภาพเคลื่อนไหว (animation) หมายถึง สื่อที่สร้างจากภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกัน แล้วแสดงผลตามระยะเวลาที่กำหนดไว้ หรือจากการใช้เทคนิคทางโปรแกรมเพื่อกำหนดให้องค์ประกอบในฉากเคลื่อนที่ไปตามจุดหรือตำแหน่งที่ต้องการ
ลักษณะของสื่อภาพเคลื่อนไหว ที่มีอยู่ในโลกของไฟล์บนระบบคอมพิวเตอร์ มีอยู่ 2 ลักษณะ
  1. GIF animation
  2. Flash animation
  3. Script Interactive animation

 ลักษณะและรูปแบบของสื่อภาพเคลื่อนไหว : GIF animation


แนวทางการออกแบบ ผลิต และพัฒนาสื่อภาพเคลื่อนไหว

ปัจจุบันการสร้างไฟล์ภาพเคลื่อนไหวในแบบปกติที่นิยมใช้กัน โดยสรุปแล้วจะมี 2 วิธีการ
1. วิธีเรียงด้วยไฟล์ภาพนิ่ง
วิธีนี้เป็นการนำไฟล์ภาพนิ่งมาเรียงแบบต่อเนื่อง สามารถใช้โปรแกรมประเภทที่สร้าง GIF animation หรือโปรแกรมประเภท Flash ก็ได้
2. วิธีกำหนดการเคลื่อนไหวของตัววัตถุบนพื้นที่แสดง
ลักษณะเช่นนี้ โปรแกรมที่สร้างงานจะเป็นโปรแกรมประเภท Flash โดยเฉพาะ
คำแนะนำในการพัฒนาสร้างไฟล์สื่อภาพเคลื่อนไหว
1. กรณีใช้ภาพนิ่งมาต่อร้อยเรียง ไม่ควรใช้ภาพมากเกินไป เพราะจะทำให้ไฟล์ภาพ มีขนาดใหญ่
2. การพิจารณาในการสร้างไฟล์งานภาพเคลื่อนไหว ต้องดูถึงความจำเป็น ความเหมาะสม ว่าภาพนิ่งไม่สามรถสื่อความหมายของการเรียนรู้ได้เพียงพอ
3. แม้ว่าปัจจุบัน เทคโนโลยีเครือข่าย และการสื่อสารเอื้ออำนวยในการแสดงไฟลืภาพขนาดใหญ่ได้ แต่การสร้างไฟล์ภาพเคลื่อไหว ขนาดใหญ่ ก็ยังต้องใช้เวลาในการ load เพื่อแสดงผลอยู่ อันอาจเป็นสาเหตุให้ ผู้เรียนรู้ ขาดความสนใจในการรอ
4. การใช้ค่า Frame rate สูงๆ แม้ว่าภาพเคลื่อนไหวจะดูเคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติ สบายตา แต่ค่าไฟล์ก็จะมีขนาด ที่ใหญ่มากยิ่งขึ้น ควรกำหนด frame rate ที่พอดี
5. เลือกใช้เทคนิค วิธีการ หรือโปรแกรม ที่เหมาะสมกับการแสดงผล และความถนัดของผู้สร้าง
6. แม้ว่า Browser และโปรแกรมสร้าางสื่ออื่นๆจะรองรับไฟล์ภาพเคลื่อนไหว และการแสดงผลได้ทุกประเภท แต่ก็ต้องคำนึงถึงเทคนิค สีฉากหลังในสภาพเดิมด้วย ควรสร้างสื่อให้เหมาะสมกับการนำไปใช้งาน

แนะนำโปรแกรมสร้างงานไฟลืภาพเคลื่อนไหว

แนะนำโปรแกรมสร้างไฟล์งาน GIF Animation
1. Easy GIF Animator
ของ Blumentals software เป็นโปรแกรมสร้างไฟล์ GIF ที่ง่าย ไฟลืภาพมีขนาดเล็ก
2. Ulead GIF Animator
เป็นโปรแกรมของค่าย Ulead ที่มีประสิทธิภาพมาก ซึ่งปัจจุบันไม่ได้พัฒนาต่อแล้ว และนำออกจากบัญชี software
3. CoffeeCup GIF Animator
ของค่าย CoffeeCup ซึ่งสามารถ export ไฟล์ได้ทัง .GIF และ .SWF
4. Microsoft Gif Animator
ของค่ายไมโครซอฟท์ ที่ใช้งานได้ง่าย ซึ่งปัจจุบันก็หยุดการพัฒนาไปแล้วเช่นกัน แต่ก็ยังมีผู้นำมาใช้งาน

  
แนะนำโปรแกรมสร้างไฟล์งาน Flash Animation
1. Adobe Flash
ของค่าย Adobe ซึ่งโปรแกรมนี้ถือเป็นโปรแกรมสร้าง Flash ที่สมบูรณ์ที่สุด
2. SWiSH Max
ของ SwiSHzone เป็นอีกโปรแกรมอีกค่ายที่สร้างไฟล์ flash ที่ดี และง่าย
3. Mix-FX
ของ Triple W Communications ก็เป้นโปรแกรมที่แยกประเภทในการสร้างงาน ที่ใช้งานง่ายๆ
4. KoolMoves
ของค่าย Lucky Monkey Designs เป็นอีกโปรแกรมที่น่าสนใจ รองรับการสร้างงานแบบ 3D


Readmore...

9.7 แนวทางการพัฒนาสื่อประเภทมัลติมีเดีย

0 comments
 

หากพูดถึงเรื่องสื่อมัลติมีเดีย ต้องทำความเข้าใจก่อนว่า มัลติมีเดีย ของการใช้งานมีหลายความหมาย ในวงการศึกษา อาจหมายถึงการจัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยสื่อที่หลากหลายประเภท หรืออาจจะหมายถึงการสร้างเนื้อหา สาระหลักสูตรเดียวกันแต่มีวิธีการเรียนรู้บนสื่อที่แตกต่างกัน

แต่หากมาดูความหมายทางสากล ก็จะหมายถึง สื่อที่มีองค์ประกอบของสื่ออื่นๆนำเข้ามาร่วมกันมากกว่า 2 ประเภทขึ้นไป ซึ่งสื่อที่มักจะใช้เป็นส่วนประกอบของมัลติมีเดีย ได้แก่ ข้อความตัวอักษร(text), เสียง(Audio), ภาพนิ่ง(Still image), กราฟิก(graphic), ภาพเคลื่อนไหว(Animation), วิดีทัศน์(video) รวมถึง กระบวนการปฎิสัมพันธ์(interactive)

ขั้นตอนการพัฒนาสื่อประเภทมัลติมีเดีย
ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ในแต่ละเนื้อหา ส่วนใหญ่จะยึดหลักการสร้างสื่อที่คล้ายคลึงกัน เริ่มตั้งแต่
การวิเคราะห์เนื้อหา (Analysis) ขั้นตอนนี้มีขั้นตอนสำคัญได้แก่ การสร้างแผนภูมิระดมสมอง (Brain Storm Chart) เพื่อให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาช่วยกันระดมหัวเรื่องที่เกี่ยวข้องกับรายวิชานั้น จากนั้นนำมาสรุป จัดกลุ่มหัวเรื่อง ให้สัมพันธ์กัน เพิ่มหรือตัดหัวเรื่องที่จำเป็น เราเรียกว่าแผนภูมิหัวเรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) โดยจัดลำดับก่อนหลัง ตามลักษณะลำดับการเรียนเนื้อหาเรื่องนั้น ๆ จะทำให้เห็นภาพลำดับของหัวเรื่องทั้งรายวิชา เรียกว่า แผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart)

ในขั้นตอนการออกแบบการสอน (Design) จะต้องนำแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา มาจัดแบ่งเป็นหน่วยการเรียน (Module) พร้อมกำกับด้วยวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

จากนั้นจะต้องออกแบบการสอนภายในของแต่ละหน่วยการเรียน (Module Presentation Chart) ตามหลักการสอนจริง โดยเลือกใช้เทคนิควิธีและสื่อมัลติมีเดียให้เหมาะสมในการนำเสนอเนื้อหาในหน่วยนั้น ๆ โดยเน้นเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้จริง

จากกระบวนการดังกล่าวสามารถแสดงออกเป็นขั้นตอนต่างๆ เป็นลำดับ โดยมีขั้นตอนทั้งหมด 7 ขั้นตอน (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังนี้
1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
  • กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives)
    คือ การตั้งเป้าหมายว่าผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด กล่าวคือ เป็นบทเรียนหลักเป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพิ่มเติมหรือแบบทดสอบ รวมทั้งการนำเสนอเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการเรียน เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียน
  • รวบรวมข้อมูล (Collect Resources)
    หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
  • เนื้อหา (Meterials)
    ได้แก่
    ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ
    แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอนใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
  • การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development)
    คือ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ด สื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น
  • สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System)
    ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน
  • เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content)
    เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือเอกสาอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้
  • สร้างความคิด (Generate Ideas)
    คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมองหมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก

2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
  • ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
  • วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
  • ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
  • ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)

3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย

4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard)
เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป

5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson)
เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลสตอรีบอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ

6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials)
เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้ เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติตตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก

7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise)
บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน หลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน หลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้

 
  
Instructional Design Model for Multimedia
Commonwealth Educational Media Center for Asia(2000 :35-37) ได้สรุปรูปแบบ การออกแบบ ระบบการผลิต Multimedia นี้ ซึ่งได้อธิบายถึงกระบวนการออกแบบการเรียนการสอนและการพัฒนาตามลำดับขั้น ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้
  1. การตั้งวัตถุประสงค์ (Objectives)
  2. การกำหนดเนื้อหา (Content)
  3. การติดต่อ รับ- ส่ง (transaction)
  4. การประเมิน (Evaluation)
รายละเอียดของขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนของ Instructional Design Model for Multimedia ประกอบด้วย
 
1) การตั้งวัตถุประสงค์ (Objectives)
เป็นขั้นตอนแรกที่มีการกำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้
ด้วยMultimedia ซึ่งวัตถุประสงค์นั้นจะขึ้นอยู่กับพฤติกรรมและการวัดประเมินได้ของทีมงาน และจะครอบคลุมถึง พุทธิพิสัย จิตพิสัยและทักษะพิสัย

 
2) การกำหนดเนื้อหา (Content)
เนื้อหาของการออกแบบการเรียนการสอนเป็นสิ่งจำเป็นบอกถึงวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ เนื้อหาจะมีพิสัยของความยากง่าย เริ่มจากเรียบง่ายไปจนถึงระดับสูงซึ่งมีความซับซ้อน ทั้งนี้ตัวเลือกของเนื้อหานั้น มั่นใจได้ว่าพอเพียงและถูกต้องสำหรับการบรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้

 
3) การติดต่อ รับ- ส่ง (transaction)
ในขั้นตอนนี้จะกล่าวถึง Media Options ซึ่งหมายรวมถึง สื่อต่างๆ ทั้ง Text Audio Video Graphics Animation และสื่อประเภทอื่นๆ เป็นการให้ความสำคัญในการจับคู่ เพื่อความเหมาะสมระหว่างวัตถุประสงค์การเรียนรู้ และการเลือกสื่อ ในลักษณะที่เป็นการประสานการออกแบบ และการเรียนรู้ไปด้วยกัน

 
4) การประเมิน (Evaluation)
ในขั้นตอนการประเมินผลเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบการเรียน การสอน เพื่อให้ทราบว่า มีการบรรลุวัตถุประสงค์หรือไม่
การประเมินผลนี้จะเป็นการประเมินผลระหว่างดำเนินการ (Formative Evaluation) และประเมินผลสรุป (Summative Evaluation) ทั้ง 2 ระยะสามารถเลือกได้ทั้งแบบ Online , แบบOffline , Paper and pencil , Performance Tests และแบบอื่นๆ
Readmore...

9.8 แนวทาง(หลัก)การพัฒนาสื่อเอกสารเว็บและบทเรียนออนไลน์

0 comments
 
แนวทาง(หลัก)การพัฒนาสื่อเอกสารเว็บและบทเรียนออนไลน์

โครงสร้างเว็บไซท์ (Site Structure) เป็นแผนผังของการลำดับเนื้อหาหรือการจัดวางตำแหน่งเว็บเพจทั้งหมด ซึ่งจะทำให้เรารู้ว่าเว็บไซท์ประกอบไปด้วยเนื้อหาอะไรบ้าง และมีเว็บเพจหน้าไหนที่เกี่ยวข้องเชื่อมโยงถึงกัน ดังนั้นการออกแบบโครงสร้างเว็บไซท์จึงเป็นเรื่องสำคัญ เปรียบเสมือนการเขียนแบบอาคารต่างๆ ก่อนที่จะลงมือสร้าง เพราะจะทำให้เราสามารถมองเห็นหน้าตาเว็บไซท์เป็นรูปธรรมมากขึ้น สามารถออกแบบเนวิเกชั่นได้เหมาะสมได้เหมาะสม และมีแนวทางการทำงานที่ชัดเจนสำหรับขั้นตอนต่อๆ ไป นอกจากนี้โครงสร้างเว็บไซท์ที่ดียังช่วยให้ผู้ชมไปสับสน และค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้รวดเร็ว.
ในการจัดทำเว็บไซต์การศึกษา ไม่ว่าจะเป็นแบบ web-based หรือแบบ e-learning(e-training) สิ่งสำคัญนั่นคือการจัดวางโครงสร้างของเว็บ ซึ่งการจัดโครงสร้างเว็บไซต์ สามารถทำได้หลายแบบ

แต่แนวคิดหลักๆ ที่นิยมใช้กันมีอยู่ 2 แบบคือ (ในทางปฏิบัติอาจมีการใช้หลายแนวคิดผสมผสานกันก็ได้)
จัดตามกลุ่มเนื้อหา (Content-based Structure)
จัดตามกลุ่มผู้ชม (User- based Structure)


ขั้นตอน..การออกแบบสื่อเอกสารเว็บไซต์ (web document) เและบทเรียนออนไลน์ให้น่าสนใจ

ในการสร้างหน้าเอกสารเว็บ ด้านการเรียนรู้ หรือการเรียนการสอนที่มีความพร้อมด้วยองค์ประกอบด้านสาระเนื้อหา ที่สนองต่อการพัฒนาด้านทักษะ ความรู้ ในการสร้างหน้าเว็บการเรียนรู้หรือบทเรียนออนไลน์ที่ดีนั้น ไม่ได้มาจาก แค่มีความพร้อมเฉพาะแค่เครื่องมือ หรือุปกรณ์ที่ดีเท่านั้น แต่ยังต้องพึ่งพาปัจจัยอื่นๆ อีกหลายอย่าง อาทิ ความสามารถในการสร้างงานของครูผู้พัฒนา ความพร้อมของโปรแกรม ความพร้อม ความสมบูรณ์ของ สาระเนื้อหาที่ผ่านกระบวนการจัดการตามเงื่อนไขการสร้างบทเรียนออนไลน์ และที่สำคัญหากบทเรียน มีเนื้อหาที่ค่อนข้างมาก การสร้างผังโครงเรื่องก็จะเป็นส่วนกำกับติดตามการพัฒนาบทเรียนให้สำเร็จลุลวงได้


ดังนั้นเรามาดูสรุปกันว่า ความพร้อมตามที่กล่าวมานี้ จะมีองค์ประกอบ อะไรบ้าง
  1. เครื่องมือ อุปกรณ์ และโปรแกรมหลัก รวมถึงโปรแกรมสนับสนุนในการสร้างงาน
  2. ข้อมูลเนื้อหาสาระที่ผ่านการวิเคราะห์ การจัดทำโครงสร้าง และทอนเนื้อหาให้พอดีกับการนำเสนอ ในแต่ละหัวเรื่อง
  3. แผนงาน ลำดับขั้นการดำเนินงาน การสร้างบทเรียน
  4. diagram หรือ site course เพื่อแสดงความสัมพันธ์ของการเชื่อมโยงตลอดทั้งบทเรียน
  5. storyboard หากต้องการให้บทเรียนออนไลน์ มีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้สูงสุด ครูผู้พัฒนาควรกำหนดกรอบการสร้างงาน ให้อยู่ในรูปของ storyboard หรือรายละเอียดของเนื้อหา
  6. แบบโครงร่างหน้าบทเรียนออนไลน์ในแต่ละหน้า ควรสัมพันธ์กับเงื่อนไขขององค์ประกอบหลักของฐานการเรียนรู้ที่นำไปวางด้วย

นอกจากนี้ต้องดูภาพรวมที่ปรากฎบนหน้าจอว่า ส่วนแสดงเนื้อหา มีความสมดุล์กับพื้นที่ของการแสดงผล ทั้งในส่วนของ navigation ตำแหน่งของภาพ หรือ กราฟิก ที่นำมาวางประกอบ  นอกจากองค์ประกอบทั้ง 6 ส่วน ตามที่กล่าวมาข้างต้น ชิ้นงานที่สร้างขึ้นในแต่ละหน้าเอกสารเว็บ เพื่อให้สื่อเอกสารเว็บที่สร้างขึ้นนั้นมีคุณภาพ ภาพรวมที่ดูดี น่าสนใจต่อการเรียนรู้ ผู้สร้างงานควรให้ความสำคัญในเรื่องต่างๆ ต่อไปนี้
  1. 1.มีส่วนรายการเนื้อหาหรือสารบัญ
    สารบัญหรือที่เรียกว่า เมนู ควรแสดงรายการในแต่ละเรื่อง หรือแต่ละกลุ่มอย่างชัดเจน เรียงตามลำดับอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาบทเรียนได้อย่างครบถ้วน
  2. มี navigation ที่ดี
    navigation หรือส่วนนำทางไปยังเนื้อหา ที่ถือเป็น links เชื่อมโยงนั้น จะต้องมีความถูกต้องของหน้าเนื้อหา เป้าหมายปลายทาง และจะต้องมีความรวดเร็วในการแสดงผล ต้องสามารถไปและกลับไปยังตำแหน่งต่างๆ ตลอดทั้ง site โดยเฉพาะหน้าแรกของบทเรียนด้วย
  3. มีเนื้อหาที่ชัดเจน
    หน้าเนื้อหาที่ถูกเชื่อมผ่านเข้ามา ต้องนำเสนอข้อมูลที่สั้นแต่พร้อมด้วยความหมายที่ครบถ้วน ไม่ควรใช้ข้อความ ซ้ำซ้อนฟุ่มเฟือยจนเกินไป
  4. ภาพประกอบที่น่าสนใจ
    การเลือกภาพนำมาประกอบในเนื้อหานั้นจะช่วยให้การอธิบายความในเนื้อหาลดน้อยลง ที่สำคัญเป็นการช่วยสร้าง บรรยากาศที่ดีให้ความรู้สึกต่อการมองหน้าจอที่ไม่เครียดจากตัวอักษร ข้อความมากเกินไป แต่การเลือกใช้ภาพประกอบต้องระวังขนาดของภาพที่เกินความจำเป็น เพราะอาจจะเป็นอุปสรรคในการแสดงผลที่ช้าลง
  5. มีปฎิสัมพันธ์และเป็นมิตรกับผู้ใช้
    web site ที่ดีต้องสามารถเป็นเพื่อนกับผู้ใช้ได้ตลอดเวลา ไม่มีสภาพการขัดแย้ง หรือไม่ตอบสนองเมื่อผู้ใช้ต้องการเชื่อมไปยังหน้าข้อมูลอื่นๆ จุดเชื่อมโยงที่แสดงไว้ต้องสามารถเชื่อมไปได้ หากจุดนั้นยังไม่เสร็จ ไม่สามารถแสดงผลได้ควรถอดหัวข้อพร้อมถอด links ออกหากไม่สามารถถอดหัวข้อ และ links ออกได้ควรแสดงหน้า web พร้อมแสดงสภาพของ under construction ให้ผู้ชมทราบ และควรบอกกำหนดเวลาที่คาดว่าจะเสร็จด้วย
  6. มีรูปแบบที่คงตัวและคงที่
    ภาพรวมของหน้า web ที่แสดงขึ้นต้องภายใต้กรอบและฟอร์มเดียวกัน ทั้งเมนู การใช้สี การใช้รูปแบบ และขนาดตัว อักษรที่ไม่แตกต่างไปจากกัน ซึ่งจะทำให้ผู้ชมหรือมาเรียนรู้ ได้รับรู้อารมณ์ของหน้าเอกสารเว็บหรือบทเรียน และเรื่องราวที่นำเสนอได้ ผู้สร้างบทเรียนจึงควรเลือกสีให้เหมาะสมกับเนื้อหา แต่ละสีให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน

    ตัวอย่าง เช่น

    การออกแบบหน้าเนื้อหาบทเรียนที่ดี หากได้มีการวางแบบที่ดีด้วยหน้าที่สอดคล้องกันทั้งฉากหลัง สีตัวอักษร ภาพประกอบ จะทำให้หน้าเอกสารเว็บบทเรียนนั้น ดูน่าสนใจ น่าเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ดู.. ตัวอย่างการวางโทนสี จากแบบจำลองหน้าเอกสารเว็บด้านล่าง ให้ท่านลองคลิกเลือรายการสีเพื่อดูการเปลี่ยนแปลง
    วิธีการที่ดีที่สุดในการออกแบบหน้าเอกสารเว็บหรือบทเรียนก็คือการใช้หน้าแม่แบบหรือ template นั่นเอง

    7. การเข้าถึงเนื้อหาที่รวดเร็ว
    การเข้าถึงเนื้อหา เป็นอีกสิ่งที่ผู้ออกแบบเนื้อหาออนไลน์ต้องให้ความสำคัญเป็นพิเศษ ผู้เข้าชมหรือมาเรียนรู้เนื้อหาต้องสามารถเข้าสู่หน้าเอกสารเว็บ ตามต้องการได้อย่างรวดเร็ว หรือ ทันทีทันใด ซึ่งนับเป็นเสน่ห์สำคัญ หากใช้เวลานานเกินไป อาจจะเป็นสาเหตุของความตั้งใจการเฝ้าการเข้าถึงนั้นหมดไป

    8. มีส่วนช่วยเหลือ
    หากบทเรียนที่สร้างมีความสลับซับซ้อน มีกิจกรรมการเรียนรู้หลากหลาย เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองที่มีประสิทธิผล ผู้สร้างควรมีหน้าคำแนะนำการเรียนรู้ รวมถึง ชี้แจงกระบวนการ หรือขั้นตอนการเรียนรู้ ไว้ด้วย

    9. มีส่วนชี้นำให้ไปศึกษาแหล่งเรียนรู้อื่น
    บทเรียนออนไลน์ที่ดี ควรมีส่วนรวบรวม แนะนำให้ผู้เรียนได้ไปศึกษาเรียนรู้เพิ่มเติม ในเรื่องหรือส่วนขยายอื่นๆ นอกจากนี้เนื้อหาของบทเรียน หากได้นำมาจากแหล่งข้อมูลอื่น ควรทำการอ้างอิงไปยังแหล่งที่นำเนื้อหา หรือข้อมูลที่นำมาใช้ในบทเรียนด้วย

หลักการออกแบบเอกสารเว็บและบทเรียนออนไลน์
เราสามารวางรูปแบบโครงสร้างเว็บไซต์ ได้หลายแบบ ตามความเหมาะสมของงานที่สร้างขึ้น เช่น

Sequences
ลักษณะโครงสร้าง
เป็นรูปแบบพื้นฐานทั่วไป ที่ผู้เริ่มเรียนรู้การสร้าง web มัก นิยมเป็นรูปแบบเบื้องต้นในการฝึกหัด หรือใช้กับ web ที่นำเสนอข้อมูลแบบเรียงหน้าไปตาม ลำดับหรือเป็นการเสนอเนื้อหาเดี่ยวต่อเนื่องกันไป รูปแบบนี้บางที่เรียกว่าแบบ Linear โดยมีทั้ง การออกแบบไปหน้าทางเดียวและการออกแบบที่สามารถย้อนกลับหน้าได้
แบบ เดินไปทางเดียว (Straight line or sequential links)
เป็นลักษณะการดำเนินเรื่องจากหน้าแรกไปยังหน้าถัดไปเรื่อยๆจนจบการย้อนกลับหน้าที่ผ่านมา จะอาศัยคุณลักษณะของ โปรแกรม web browser ที่ปุ่ม back ได้เท่านั้น
แบบย้อนกลับได้ (Linear reciprocal links)
เป็นลักษณะคล้ายแบบแรก แต่จะมีส่วนควบคุมการเดินหน้าและถอยหลัง ไปยังหน้าแรก หรือหน้า สุดท้ายในหน้า web ที่สร้างได้เลย
ข้อจำกัด
การย้อนกลับไปสู่หน้าแรกหรือหน้าสุดท้ายทำได้ลำบาก

Linear with side blanches
ลักษณะโครงสร้าง
ลักษณะโครงสร้างของ web เป็นรูปแบบ Sequences ที่แสดง เนื้อหาต่อเนื่องมาตามลำดับ รูปแบบนี้ ส่วนใหญ่จะใช้กระบวน การควบคุมหน้าด้วยการกำหนดปุ่ม หรือตัวนำทางเพื่อควบคุม การเดินหน้าและถอยหลังเมื่อถึงส่วนอ้างอิง หรือเนื้อหาพิเศษ (หน้าสีน้ำตาลและสีชมพู) จะมีหน้าที่แยกเป็นสาขาออกจากหน้า เนื้อหาหลัก



Combination
ลักษณะโครงสร้าง
ลักษณะการทำงานเลียนแบบหน้าหนังสือที่เนื้อหานั้นมีความต่อเนื่องกันโดยตลอด แต่ก็สามารถที่จะเลือกเนื้อหาในเรื่องใดๆก่อนได้โดยอิสระ โดยเลือกผ่านระบบเมนูเลือกเนื้อหา ลักษณะ โครงสร้างเบื้องต้น จะเหมือนแบบ Hierarchies ที่ต่างมีเมนู หัวข้อหลักที่เข้าถึงเนื้อหาได้โดยตรง ซึ่งเมื่อเข้าสู่หน้าเนื้อหา (สีฟ้า) จะมีลักษณะคล้ายกับแบบ Sequences ที่สามารถผ่าน เนื้อหาอย่างต่อเนื่องโดยไม่ต้องกลับไปที่หน้าเมนูหลักโดยจะมี ส่วนเชื่อมไปยังเนื้อหาเรื่องหรือหัวข้อต่อไปได้เลยตามลำดับ




Hierarchies
ลักษณะโครงสร้าง
เป็นรูปแบบโครงสร้างที่เหมาะกับ website ที่มีเนื้อหา ย่อยหลายๆเรื่อง โดยที่เนื้อหานั้นอาจจะไม่สัมพันธ์กัน เป็นรูปแบบที่ผู้สร้างส่วนใหญ่นิยมเลือกใช้มากที่สุด  ลักษณะโครงสร้างนี้ จะแยกเป็นสาขาในแต่ละเนื้อหาเป็น ลำดับชั้น เหมาะใช้กับ web ที่มีกลุ่มเนื้อหามาก หรือมี หลายกลุ่ม หลายรายละเอียด

ข้อจำกัด
รูปแบบนี้หากลำดับชั้นข้อมูลมีความลึกมาก การกลับสู่ หน้าเมนูหลักจะทำได้ลำบาก จึงควรหา navigation รูป แบบอื่นมาสนับสนุน




Webs
ลักษณะโครงสร้าง
เป็นรูปแบบที่ใช้ลักษณะการผสมผสานระหว่าง Sequences และ Hierarchies เข้าด้วยกันตลอดทั้งโครงสร้าง ทำให้รูปแบบนี้มีประสิทธิภาพในการเชื่อมเข้าหาเนื้อหาในทุกส่วนของ web site ได้อย่างอิสระ
ข้อสังเกต
การสร้างต้องทำการออกแบบและวางแผนอย่างละเอียด เพราะ อาจทำให้ระบบการวางคำสั่งการเชื่อมโยงผิดพลาดได้ง่าย



แนะนำโปรแกรมสร้างสื่อเอกสารเว็บไซต์และโปรแกรมสนับสนุน
1. Adobe Dreamweaver
เป็นโปรแกรมยอดนิยมที่มีผู้ใช้งานมากที่สุดดปรแกรมหนึ่ง ด้วยระบบเครื่องมือที่ทันสมัย รองรับการทำงานที่หลากหลาย สามารถนำไฟล์สื่อแบบต่างๆนำมาวางได้อย่างรวดเร็ว รองรับการใช้ภาษาสคริป นอกจากนี้ Adobe ยังมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง หากท่านเป็นสาวกของ Dreamweaver มาจากอดีต ก็คิดว่าคงคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมของโปรแกรมนี้ได้เป็นอย่างดี
2. WebEasy
เป็นโปรแกรมสร้างเว็บง่ายๆใน 3 ขั้นตอน สะดวกในการสร้างงานด้วย หน้าแม่แบบมากกว่า 500 แบบ
3. Web Studio เป็นอีกดปรแกรมหนึ่ง ที่สนับสนุนให้ท่านสามารถสร้างงานได้ค่อนข้างง่าย มีหน้าแม่แบบหลัก โปรแกรมสนับสนุนการสร้างเมนูได้หลายแบบ นอกจากนี้ ยังแนะนำการสร้างตั้งแต่ระดับพื้นฐาน ไปจนถึงระดับมืออาชีพด้วยวิดีทัศน์ทั้งแบบออนไลนื และภายในแผ่นโปรแกรมด้วย
4. Editplus
เป็นอีกโปรแกรมหนึ่งในเชิง Editor ที่มีคุณภาพไม่ด้วยไปกว่าโปรแกรมที่กล่าวผ่านมาข้างต้น แต่ ผู้ใช้โปรแกรมนี้ ท่านต้องเข้าใจภาษาสคริปเป็นอย่างดีด้วย
5. Adobe PhotoShop
เว็บไซต์ที่ดี องค์ประกอบความสวยงาม สีสันที่น่าสนใจ ก็คงไม่พ้นเรื่องของภาพและกราฟิก ดั้งนั้นโปรแกรมออกแบบ ตกแต่งภาพและสร้างงานกราฟิกจึงเป็นโปรแกรมที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง PhotoShop เป็นโปรแกรมของค่าย Adobe ที่ผู้ใช้งานกราฟิกทั่วโลกยกย่องให้เป็นโปรแกรมขั้นเทพเลยทีเดียว
6. AppServ
เป็นชุดโปรแกรมในการสร้างเว็บเซิร์ฟเวอร์สำเร็จรูปบนระบบปฏิบัติการไมโครซอฟท์ วินโดวส์ เป็นการรวมโปรแกรมจำนวน 4 ตัวในการสร้างเว็บเซิร์ฟเวอร์ ได้แก่ Apache HTTP Server, PHP, MySQL, และ phpMyAdmin
7. XAMPP
โปรแกรม XAMPP เป็นโปรแกรมจำลองเครื่องคอมพิวเตอร์ตัวเอง ให้กลายเป็น เว็บเซิร์ฟเวอร์สำเร็จรูปเช่นเดียวกับ AppServ ที่มาพร้อม MySQL, PHP และ Perl โปรแกรม XAMPP ติดตั้งง่าย มีประสิทธิภาพในการทดสอบการเขียนโปรแกรมบนเว็บไซด์ได้ดีอีกโปรแกรมหนึ่ง

นอกจากนี้ท่านยังจะต้องมีโปรแกรมสร้างชิ้นส่วนงานประกอบหน้าเว็บจำพวกสื่อภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Animated GIF หรือ Flash ซึ่งก็มีซอฟท์แวร์ใช้งานอีกหลากหลายก็เลือกหาทั้งฟรี และทดลองใช้งานบนอินเทอร์เน็ต
http://www.alleywebdesign.com/Pictures.htm


คุณลักษณะของผู้ออกแบบสื่อเอกสารเว็บและบทเรียนออนไลน์
 
ในการออกแบบสื่อเอกสารเว็บไซต์เพื่อการศึกษา ซึ่งจัดได้ว่าเป็นสื่อที่มีคุณลักษณะพิเศษ สามารถสร้างสรรงานเพื่อการเรียนรู้ได้หลากหลายลักษณะ ซึ่งผู้สร้างสื่อเอกสารเว็บนี้จะต้องมีคุณลักษณะเฉพาะที่ดี ซึ่งจะส่งผลต่อการเป็นสื่อกลางในการเรียนรู้ด้วยตนเองที่มีความสมบูรณ์ที่สุด โดยผู้พัฒนาสื่อหรือบทเรียนออนไลน์ จะต้องมีความรู้ ความสามารถพื้นฐานดังต่อไปนี้
  1. ด้านการจัดการศึกษา(การเรียน การสอน)
  2. ด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์
  3. ด้านการใช้งานอินเทอร์เน็ต
  4. ด้านการออกแบบสื่อการเรียนรู้
  5. ด้านโปรแกรมออกแบบเว็บไซต์
  6. ด้านโปรแกรมใช้งานกราฟิก
  7. ด้านองค์ประกอบเว็บเทคโนโลยีและเว็บไซต์
    ในคุณลักษณะนี้ถือเป็นหัวใจสำคัญต่อการจัดการศึกษาออนไลน์ ผู้สร้างบทเรียนออนไลน์ ควรมีความรู้ด้านมาตรฐานของบทเรียนการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยว่าจะต้องมีเงื่อนไข ข้อจำกัด หรือคุณลักษณะเช่นใดบ้าง ปัจจุบันมาตรฐานของบทเรียนออนไลน์ มีหลายมาตรฐาน แต่มาตรฐานที่ได้รับการยอมรับมากที่สุดก็คือ มาตรฐาน SCORM ดังนั้นสถาบันการศึกษาที่จะดำเนินการจัดการศึกษาออนไลน์ให้มีคุณภาพ และเป็นมาตรฐานโดยสมบูรณ์ ควรวางหลักเกณฑ์การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ให้อยู่ภายใต้มาตรฐานเดียวกันด้วย หรือควรให้ความรู้ด้านมาตรฐานบทเรียนออนไลน์ให้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน
  8. ด้านมาตรฐานของบทเรียนสำหรับการเรียนรู้ออนไลน์
    ในคุณลักษณะนี้ ผู้สร้างต้องเข้าใจถึงความสอดคล้องกับมาตรฐานของเว็บเทคโนโลยีที่เป็ยอยู่ในปัจจุบันด้วย ที่สำคัญต้องสามารถรองรับเชื่อมต่อกับเว็บเทคโนโลยีในอนาคตด้วย
Readmore...

test

สาระ เนื้อหา เรื่องราว ที่ปรากฎอยู่ในบล็อกแห่งนี้ จัดทำขึ้นเพื่อรวบรวมผลงาน แนวคิด จากการศึกษาเรียนรู้ และประสบการณ์ในการทำงาน รวมถึงการนำมาจากแหล่งข้อมูลอื่น(ซึ่งจะแจ้ง links ต้นทาง) นำมาเผยแพร่ให้กับท่านที่สนใจ ผ่านช่องทางและเวทีบล็อกแห่งนี้ หากท่านต้องการที่จะแนะนำ หรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นประโยชน์ในการจัดทำบล็อกความรู้นี้ ติดต่อพูดคุย(ฝากข้อความ) ได้นะครับ
ขอบคุณที่กรุณาเข้าเยี่ยมชม
mediathailand